La collection / 205
Tout un jeu
de possibilités.
Trouvez un jeu pour vos proches. Ou réunissez vos proches autour d’un nouveau jeu.
Votre prochaine belle partie
À quoi joue-t-on ?
À deux, à plusieurs,
ou au calme avec un paquet de cartes.
304
Enchères pour 304 points, atout caché et Caps obligatoire.
501
Un jeu court apparenté au Mille et au Soixante-six.
Abyssinia
Un poker domestique high-low où chacune des cinq cartes s’achète à un prix fixé par sa valeur.
Accordéon
Réduisez une rangée en déplaçant les piles de même couleur ou valeur d’une ou trois places vers la gauche.
Ace-to-Five Lowball
Un seul échange pour obtenir les cinq cartes les plus basses ; suites et couleurs ne pénalisent pas la main.
Ace-to-Six Lowball
La main la plus basse gagne, mais une suite ou une couleur joue contre vous.
Aces Up
Quatre piles, as forts et éliminations par couleur.
Aces, Straights and Flushes
Six cartes personnelles et un joker commun utilisable seulement comme as ou pour compléter une suite ou une couleur.
Acey Deucey
Jeu d’intervalle à pot commun, as forts et perte doublée sur une borne.
Aggravation
Une course de réflexes : recouvrez les cartes de même valeur, puis réclamez une dernière paire correspondante.
Agnes Bernauer
Fondations circulaires, sept réserves et couleurs alternées.
Agram
Un jeu de plis nigérien dans lequel le dernier pli décide du résultat.
Albastini
Un jeu tanzanien à points dans les plis, où le sept se classe juste après l’as.
Alcalde
Un jeu portoricain : le maire, avec six cartes, affronte deux adversaires qui en ont trois chacun.
All Fives
Un jeu de plis où le dix et le cinq d’atout sont les prises les plus riches. Il s’agit du jeu de cartes, distinct des dominos All Fives.
All Fours: American Seven Up
Le Seven Up américain par équipes, avec demande d’une nouvelle couleur, cartes supplémentaires et retour à six cartes. L’égalité au point Game favorise les adversaires du donneur.
All Fours: Trinidad
La version par équipes de Trinité repose sur High, Low, Jack et Game, avec la liberté de couper même en pouvant fournir la couleur.
All Fours: Yorkshire
La version du Yorkshire se joue en onze : la première carte fixe l’atout et le partenaire de l’entameur attend avant de regarder sa main. Le point Low revient à son détenteur initial.
Alsós
Un jeu hongrois dominé par le valet et le neuf d’atout. Voici la version à deux de la famille Tompa, avec annonces et engagements comptés séparément.
Altbaumer
Un jeu par équipes de la Forêt-Noire, avec la dame et le valet de trèfle toujours maîtres à l’atout. Trois plis sur cinq remportent la donne.
Aluette
Un jeu français par équipes avec un paquet particulier, des signes et un décompte individuel : le meilleur joueur rapporte un point à son équipe.
Amerikaner
Un jeu d’enchères norvégien à partenaire changeant, désigné par une carte d’atout appelée après les enchères.
Anaconda
Passez trois cartes à gauche, choisissez-en cinq et révélez-les dans un ordre fixé à l’avance.
Andar Bahar
Un jeu de hasard indien : les cartes alternent entre deux piles jusqu’à retrouver la valeur de la carte centrale.
Animals
Un jeu de réflexes : deux cartes supérieures identiques déclenchent une course pour nommer l’animal adverse. Un paquet de distribution commun borne la manche.
Arba’a Turub
Un jeu somalien par équipes utilisant quatre paquets réduits de 36 cartes ; les égalités entre exemplaires identiques se règlent par l’ordre de jeu.
Archie
Trois échanges, au moins une paire de six pour le haut et huit ou mieux pour le bas : une version pédagogique BARGE en tête-à-tête.
Arlington
Un rami à deux paquets avec des deux libres et une dangereuse dame de pique : posez-la pour 50 points, ou perdez-en 100 si elle reste en main.
Armchair Cricket
Une adaptation pédagogique du cricket de cartes à deux : lancez, défendez et marquez des courses.
Asso Pigliatutto
Un parent de la scopa où l’as peut ramasser la table. La présence d’un as sur la table modifie la capture.
Auction Forty-Fives
Une course par équipes jusqu’à 120, avec un classement inhabituel des atouts, des enchères en points et un échange.
Auction Poker
Cinq enchères secrètes déterminent le choix des cartes visibles avant un partage high-low à l’abattage.
Australian Patience
Tout le tableau est visible, mais on construit par couleur. Une seule traversée de la pioche est permise.
Authors
Réunissez des familles de quatre en demandant des cartes précises aux adversaires. Il n’y a pas de pioche : toutes les cartes sont déjà en main.
Avinas
Un jeu lituanien par équipes avec un sept d’atout promu, des entames d’atout imposées et deux comptes de pénalités.
Baccarat : Punto Banco
La variante automatique du baccarat : deux mains communes, des tirages imposés et des totaux réduits à leur dernier chiffre.
Baccarat Banque : deux tableaux
Une main libre du banquier contre deux côtés indépendants.
Back Alley
Des plis par équipes avec deux jokers et des mains qui diminuent de treize à une carte avant de remonter.
Backstab Fish
Un jeu australien de collections : demandez une quantité précise et décidez quand mettre un groupe complet à l’abri.
Badugi
Triple draw à deux pour quatre rangs faibles de quatre couleurs.
Baker’s Dozen
Patience ouverte à treize colonnes, rois enfouis et déplacements individuels.
Baloot
Jeu saoudien par équipes avec Hokum à l’atout, Sun sans atout, projets et arrondis particuliers.
Barbu
Sept contrats changent l’objectif à chaque donne.
Bartok
Défaussez vos cartes en retenant les nouvelles règles des gagnants.
Basra
Capturez rangs et sommes, videz le sol et disputez la majorité des cartes.
Bastard Brag
Échangez avec la main centrale et frappez pour éviter la pire main de Brag.
Bataille
Retournez les cartes du dessus et comparez-les. C’est l’ordre du paquet qui décide, plutôt que des choix tactiques.
Bauernschnapsen
Jeu autrichien par équipes à vingt cartes, montée obligatoire et échelle de contrats.
Beggar My Neighbour
Les figures imposent de payer des cartes au pot commun.
Belote
Un jeu par équipes où le valet d’atout bat l’as. L’objectif est de remporter les cartes qui valent des points.
Belote découverte
Une belote à deux mêlant cartes visibles et cachées.
Bezique
Un jeu court doublé permet des annonces entre les plis.
Bhabhi (Getaway)
Videz votre main, mais évitez de détenir la plus forte carte demandée lorsqu’un joueur défausse.
Bid Whist
Les paires enchérissent pour le talon et l’atout ; downtown garde l’as en tête mais place le deux au-dessus du roi.
Big Two
Les deux sont plus forts que les as. Surenchérissez sur les cartes et les combinaisons pour vous débarrasser de votre main en premier.
Binokel
Enchérissez pour le talon, annoncez familles et mariages, puis montez obligatoirement avec un double jeu souabe.
Biriba
Les partenaires construisent de longues combinaisons, prennent une réserve et ferment par une défausse finale obligatoire.
Biritch
Ancêtre historique du bridge : le donneur contrôle deux mains, l’atout est choisi sans enchères et points de manche et primes sont séparés.
Bismarck
Quatre contrats en douze donnes : choisissez sur les cartes visibles et faites mieux que votre quota.
Black Maria
Un cousin britannique de la Dame de pique, avec des piques pénalisants.
Blackjack
Six paquets, S17, naturels 3:2, séparations et doubles après.
Blackjack Switch
Deux mains, secondes échangeables : naturels 1:1 et égalité sur 22 croupier.
Boston
Whist historique, couleurs préférées, misères et calcul américain des cagnottes.
Botifarra
Jeu catalan occidental par camps, 9 suprême, monter obligatoire et but 101.
Bouillotte
Mises françaises à trois cartes, carré et compte collectif des couleurs.
Bourré
Cinq cartes de Louisiane, plis obligatoires, cinch et pénalité du pot pour zéro.
Bridge
Deux paires, un contrat et un langage commun aux enchères. Le joueur assis en face est votre partenaire.
Bridge aux enchères
Bridge historique : tous plis impairs comptent pour manche, code américain de 1920.
Bridge en duplicate
Deux tables, des mains identiques et une comparaison en IMP dans un court match par équipes complet.
Briscola
Un jeu d’atout italien au classement inhabituel. La valeur des cartes remportées compte davantage que le nombre de plis.
Briscola Chiamata
Plis italiens à cinq, enchère de carte appelée et partenaire secret.
Buck Euchre
Euchre individuel avec retraits, pénalités et score décroissant.
Bura
Trois cartes en main, des plis à points et une combinaison spéciale d’atouts.
Buraco
Buraco ouvert : suites du camp, un morto par équipe et canastra propre pour sortir.
Cabo
Jeu de mémoire à places cachées fixes, regards et échanges, adapté au jeu ordinaire.
Calabresella
Trois enchérissent pour jouer seul sans atout, trois hauts et monte d’échange.
California Jack
All Fours à deux avec pioche visible et reconstitution après chaque pli.
California Speed
Course simultanée : couvrez les sommets égaux de huit piles sans choisir les nouvelles cartes.
Call Break
Annoncez un minimum de plis et réalisez-le sous des obligations strictes de pique.
Canasta
Deux paquets, des partenaires et des groupes de même valeur. Un groupe de sept cartes forme la canasta recherchée.
Canfield
Un rang aléatoire ouvre les fondations et quatre colonnes libèrent progressivement la réserve.
Carioca
Rami argentin à contrats : sept donnes, brelans et suites, pénalités pour les cartes restées en main.
Casino Hold’em
Cartes communes contre la banque : qualification avec paire de 4, décision au flop et barème Ante.
Casino War
Comparaison des rangs contre la banque : abandon de moitié ou War avec paiement défini pour une seconde égalité.
Cassino
Prises de cartes et constructions : règles anglo-américaines strictes à deux, balayages et objectif de 21 points.
Chase the Ace
Échange circulaire de cartes uniques : le rang le plus bas perd une vie, le roi bloque l’échange.
Château assiégé
Patience ouverte : libérez les extrémités de huit rangées et complétez quatre couleurs.
Cheat
Annoncez des rangs croissants et contestez seulement le dernier bluff.
Chemin de Fer
Baccara à banque tournante entre joueurs, main commune et vrais choix de tirage.
Chinchón
Rami espagnol à quarante cartes, fermeture et ajouts aux combinaisons.
Chkobba
Captures tunisiennes, figures particulières, 7♦ et majorité de sept.
Chouine
Jeu de la vallée du Loir avec captures précieuses et annonces d’une main de cinq cartes.
Cinch / Double Pedro
Enchère par partenaires, deux Pedro, sélection d’atouts et point bas particulier.
Cincinnati
Cinq privées et cinq communes, avec mises après chaque révélation.
Cinq cents (500)
Profil australien par équipes avec enchères complètes, joker, misères et tableau.
Coinche
Une belote à enchères, avec coinche et surcoinche.
Comète
Jeu historique d’arrêts avec Comète carreau particulière et tours successifs.
Commerce
Achats historiques et troc aveugle pour la meilleure main de trois cartes.
Comte de Coventry
Quatre rangs identiques à tour de rôle ; le quatrième entame le cycle suivant.
Conquian
Duel de rami imposant l’usage immédiat de la carte offerte et une pose complète pour gagner.
Court Piece
Jeu par équipes avec choix précoce d’atout et séries pour marquer des courts.
Cribbage
Comptez les quinze, les paires et les suites. Le score se suit traditionnellement avec des chevilles sur une planche.
Cribbage à cinq cartes
Une ancienne forme de cribbage à cinq cartes, plus courte.
Cruel
Douze piles visibles, déplacements isolés par symbole et redistributions sans mélange.
Cuarenta
Jeu équatorien de capture : égalités, sommes et suites mènent les équipes vers quarante points.
Cucumber (Agurk)
Agurk danois : égalez le maximum ou jouez votre minimum ; évitez de gagner le dernier pli.
Cuttle
Duel de points, destruction, vol, protection et chaînes de contres avec deux au paquet ordinaire.
Dame de pique
Certains plis coûtent cher : évitez les cœurs et la dame de pique. À moins de vouloir ramasser toutes les cartes de pénalité.
Deberts
Le valet et le neuf d’atout dominent un classement particulier.
Dehla Pakad
Les dix rejoignent les prises après deux victoires d’une même personne ; le premier kot gagne.
Deuce-to-Seven Triple Draw
Lowball à limite : cinq cartes, trois échanges, quatre enchères, A haut, quintes et couleurs comptent.
Devil’s Grip
Deux paquets sans as : grille 3×8 et suites par symbole progressant de trois rangs.
Devyatka
Construisez les séries par couleur à partir des neuf.
Dhumbal
Réduction népalaise : piocher d’abord, écarter puis tester une annonce basse ultérieure.
Diloti
Captures grecques, déclarations simples/familiales et carte réservée.
Dix chinois
Deux captures par tour : carte de main puis carte de pioche.
Donkey
Passages simultanés, signal silencieux et six lettres avant de sortir.
Doppelkopf
Cartes doublées, partenaires cachés et annonces dans un système DDV cohérent.
Dou Dizhu
Un propriétaire affronte deux partenaires. Combinaisons et bombes transforment la course pour vider sa main en duel tactique.
Double Solitaire
Deux tableaux de Klondike se disputent des fondations communes.
Durak
Le dernier joueur à garder des cartes perd. Repoussez les attaques, ajoutez des cartes de même valeur et préservez vos atouts.
Durak avec transfert
Une carte de même valeur peut transmettre l’attaque au défenseur suivant.
Écarté
Cinq cartes, des écarts et la majorité des plis à gagner.
Egyptian Ratscrew
Paquets cachés, défis de figures et touches sur deux motifs convenus.
Éleusis
Découvrez une règle secrète par essais, prophète, pénalités et score complet choisi.
Elfer raus!
Quatre rangées de couleur depuis onze, paquet numéroté et pioche limitée.
Escoba
Prises à quinze, balayages et calcul complet de setenta traditionnelle.
Euchre
Un jeu par équipes en cinq plis. Deux valets peuvent devenir les cartes les plus fortes de l’atout.
Fan Tan
Jeu complet et rangées depuis les sept, avec coups individuels obligatoires.
Femkort
Jeu suédois du dernier pli avec obligation de monter.
Flower Garden
Six colonnes et bouquet ouvert de seize cartes, avec réorganisation descendante sans symbole imposé.
FreeCell
Disposition visible, quatre cases temporaires et réorganisation par coups isolés légaux.
Gaps (Montana)
Quatre rangées trouées : ordonnez les symboles du deux au roi, gardez les bons débuts à la redistribution.
Gin Rummy
Formez des groupes et des suites. La décision essentielle consiste à choisir quand frapper pour mettre fin à la donne.
Give Away : fondations communes
Videz votre paquet sur des fondations communes ascendantes ; la couleur ne compte pas et le blocage termine la manche.
Gleek
Jeu historique à trois : talon aux enchères, totaux de couleur, ensembles et douze plis, avec honneurs séparés.
Gnav
Échangez un rang caché, reconnaissez les cinq matadors et évitez la plus faible pièce du jeu de 42.
Go Fish
Demandez aux adversaires les valeurs recherchées et réunissez quatre cartes identiques. S’ils n’en ont pas, allez pêcher.
Golf
Golf à six cartes : grilles cachées, deux négatifs, paires verticales et score de la partie.
Golf Solitaire
Videz sept colonnes visibles avec des suites montantes et descendantes ; rois, talon et décompte.
Gong Zhu
Jeu de plis chinois avec cochon, mouton et multiplicateur de trèfle : décompte, expositions et exemples.
Gops
Mains égales, mises secrètes simultanées et prix reportés : règles complètes de Gops avec exemple.
Guandan
Jeu en partenariat avec cœurs libres du niveau, bombes, tributs et progression complète jusqu’à l’As.
Guiñote
Plis aragonais en partenariat, annonces roi–sota, pioche et arrastre avec décompte complet jusqu’à 101.
Huit américain
Jouez une carte de même couleur ou de même valeur. Un huit permet de changer la couleur demandée.
Huit cases
Patience ouverte à huit cases, colonnes par enseigne et vides limités.
Jeu de Baker
Huit colonnes et quatre cases libres, avec construction dans la même couleur.
Joker géorgien
Annoncez votre nombre de plis et tentez de le réaliser exactement.
King
Une série de contrats change les plis à rechercher ou à éviter.
Klondike
Le solitaire à sept colonnes bien connu. Reconstituez chaque couleur de l’as au roi en découvrant les cartes cachées.
Kozel
Jeu par équipes à quatre cartes, entames multiples et shokha, le six de pique supérieur.
Kryt’-navalivat’
Prolongez la chaîne en couvrant une carte ou en en ajoutant une autre.
L’Horloge
Patience sans choix de coups : chaque rang révélé indique la pile suivante.
Le Calcul
Quatre fondations arithmétiques et quatre rebuts : l’ordre prime sur les couleurs.
Le Tapis
Vingt cartes visibles sans construction de colonnes : envoyez-les aux fondations et comblez les trous depuis la défausse.
Les Quarante Voleurs
Deux paquets, quarante visibles et coups isolés par symbole ; pioche parcourue une fois.
Manille
Un jeu de plis en équipes où le dix dépasse l’as.
Marjolet
Un jeu français à deux où le valet d’atout joue un rôle particulier.
Memory
Révélez des paires et mémorisez les positions fixes du plateau commun.
Mille
Des enchères, un talon et des annonces de mariages roi–dame.
Nap
Cinq cartes et un engagement sur le nombre de plis à gagner.
Oh Hell!
Le but est de réaliser exactement le nombre de plis annoncé.
Old Maid
Écartez les paires et évitez de garder la dernière carte isolée.
Paston
Une tradition arménienne de Preference avec ses propres conventions.
Pharaon
Ordre historique perdant/gagnant, cuivre, splits et tour final complet.
Piques à trois
Piques sans partenaire : 51 cartes, 17 chacun, annonces individuelles, nil et sacs.
Piquet
Un duel associant écarts, annonces et jeu de la carte.
Poker Baseball
Stud domestique avec trois et neuf libres et cartes bonus des quatre.
Poker Caribbean Stud
Cinq cartes complètes contre le donneur, qualification A–K et paiements distincts d’Ante et Call.
Poker chinois
Divisez une main fermée en trois rangées et comparez aux adversaires.
Poker fermé à cinq cartes
Deux tours de mises et échange complet des privées en sans-limite.
Pontoon
Un jeu de banque britannique de la famille du vingt-et-un.
Preferans
Des enchères, un talon de deux cartes et dix plis. Évaluez votre main, choisissez un contrat et tenez compte des adversaires.
Président
Videz votre main en battant la combinaison précédente. L’ordre d’arrivée peut changer les rôles à la donne suivante.
Prostoy Durak
Une forme distincte de Durak, avec son propre déroulement des attaques.
Quarante-cinq
Bruff irlandais : trois paires, un joker et de gros atouts protégés.
Racing Demon
Une patience compétitive simultanée, avec des fondations communes.
Rami à contrats
Rami à contrats successifs, achat de défausse et ajouts différés après ouverture.
Rami continental
Rami de suites avec révélation simultanée de toute la main et bonus au gagnant.
Schnapsen
Vingt cartes seulement pour deux joueurs. Plis, mariages et fermeture du talon donnent du poids à chaque décision.
Schneider de Bohême
Seul rang suivant de même couleur prend ; comptez honneurs.
Scopa
Capturez les cartes de la table en égalant leur valeur ou en additionnant plusieurs cartes. Vider la table rapporte une scopa.
Seka
Un jeu de trois cartes où l’on compare les points et décide de poursuivre.
Sergeant Major
Trois joueurs doivent remplir des quotas de plis différents.
Shithead
Videz votre main, puis jouez les cartes visibles et cachées devant vous.
Skat
Trois joueurs, dont deux contre le preneur. Le skat de deux cartes et les différents contrats changent la valeur de chaque main.
Snap
Deux valeurs identiques parmi les cartes visibles demandent une réaction rapide.
Solo Whist
Les contrats peuvent unir deux joueurs ou opposer un joueur aux trois autres.
Spades
Les piques sont toujours atouts. Annoncez vos plis et faites équipe avec votre partenaire pour tenir la promesse.
Stop the Bus
Échangez des cartes pour améliorer une main de trois cartes.
Stud à cinq cartes
Une carte cachée, quatre visibles et quatre tours laissent une information décisive secrète.
Svoi Kozyri
Chaque joueur possède sa propre couleur d’atout.
Tarot français
Le tarot comme jeu de plis. Atouts permanents, chien et contrat donnent au paquet de 78 cartes sa logique particulière.
Texas Hold’em
Deux cartes privées et cinq communes. Formez la meilleure main de cinq cartes, ou persuadez les autres que vous la possédez.
Three-card Brag
Un jeu britannique de mains de trois cartes et de bluff.
Tiến Lên
Un jeu vietnamien où il faut vider sa main. Cartes seules, paires et suites se disputent le contrôle de la table.
Tri Palki
Échangez des cartes pour les points d’une couleur et évitez les bâtons de pénalité.
Trou noir
Un as central reçoit les rangs voisins pendant que vous videz dix-sept éventails visibles.
UNO
Associez couleur, chiffre ou symbole, annoncez votre dernière carte et appliquez les actions classiques.
Verish’ Ne Verish’
Les cartes posées face cachée s’accompagnent d’annonces que l’on peut contester.
Vint
Un jeu historique de plis en équipes et à enchères, parent du whist.
Vitou
Trois cartes et des relances dans la tradition niçoise.
Whist
Le classique jeu de plis à quatre, sans enchères.
Whist à élimination
Les mains rétrécissent ; ne gagner aucun pli menace d’élimination.
Whist allemand
Whist à deux : d’abord les prix de pioche, puis les treize derniers plis.
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