Profil Bicycle à deux : Low pour capture, pioche visible, coupe obligatoire sans couleur.

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Départ : six chacun, quarante restantes empilées visibles. J♥ au sommet fixe cœur et sera tiré en premier, pas un indicateur distinct. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Départ : six chacun, quarante restantes empilées visibles. J♥ au sommet fixe cœur et sera tiré en premier, pas un indicateur distinct. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Deux jouent avec 52 cartes sans jokers, ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Profil à pioche visible et mains de 6. Capturez A, 2, J d’atout et gagnez la comparaison des valeurs capturées. Points de match et valeurs de cartes sont distincts.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard puis alternance. Mélangez et faites couper l’adversaire. Donnez 6 chacun une à une ou par 3. Empilez les 40 autres face visible : le sommet fixe l’atout permanent. Il reste dans la pioche, pas un indicateur distinct. Non-donneur entame. Aucune enchère, demande d’autre atout ni point pour valet retourné.

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Actions autorisées

L’entameur joue toute 1 carte. Le répondant doit fournir ou couper si possible. Sur couleur ordinaire, couper reste permis même en la détenant. Sans couleur mais avec atouts, coupez ; seulement sans les deux, défausse autre couleur. Sur atout, fournissez atout. Monter est facultatif. Plus fort atout, sinon carte demandée, prend les deux et entame. Même règle après épuisement.

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Annonces

Après chaque pli, gagnant prend le sommet, perdant la suivante. Après le premier tirage le nouveau sommet est aussi visible ; ne cachez pas la carte du perdant. Tous deux reviennent à 6. La suivante dessous reste inconnue sauf souvenir. Après 20 renouvellements, pioche vide ; jouez les 6 derniers plis sans tirer. Les 52 cartes sont utilisées.

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Décompte

Après le dernier, donnez 1 pour : High au capturant d’A d’atout, Low pour 2 d’atout, Jack pour J d’atout. La détention initiale ne garantit rien. Game donne 1 pour la valeur capturée supérieure : 10=10, A=4, K=3, Q=2, J=1, autres 0. Total 80 ; à 40–40 personne ne reçoit Game. Aucun bonus distinct du dernier pli.

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Fin de partie

Partez de 0 vers 10. Comptez strictement High, Low, Jack, Game et arrêtez au seuil. Cela départage les franchissements simultanés de 10. Sinon réunissez tout, mélangez et changez de donneur. La main reste à 6 jusqu’à épuisement ; la reconstitution ne l’agrandit pas.

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Contexte et variantes

Famille américaine All Fours, distinguée par pioche visible. Les récits diffèrent sur Low et devoir de couper ; profil Bicycle suivi sans mélange. Ils n’établissent ni date ni inventeur précis. Shasta Sam à autre effectif et pioche cachée de certains livres restent distincts.

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Exemple commenté

Cœur atout, sommet J♥. A entame 7♣ ; B sans trèfle joue 2♥ et gagne. B reçoit d’abord J♥, puis Q♦ est visible et va à A. Le deux d’atout donnera Low à son capturant B. Autre donne : 2 dix, A, K et Q donnent 20+4+3+2=29 pour Game, pas 29 points de match.

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B a gagné le pli. Pli terminé: 7♣, 2♥. Sommet de pioche visible: J♥. Cœur atout, B sans trèfle. 2♥ bat 7♣ ; pioche montre J♥ au sommet. Deux mains reconstituées. Extrait de main B: J♥. Extrait de main A: Q♦. J♥ va d’abord à B. Q♦ suivant est visible puis va à A ; les deux tirages sont visibles. Cœur atout : B gagne avec 2♥ et tire J♥ d’abord ; A reçoit Q♦ suivant visible.
Cœur atout : B gagne avec 2♥ et tire J♥ d’abord ; A reçoit Q♦ suivant visible.

Questions fréquentes

Low reste-t-il au détenteur initial du deux ?+

Non, ce profil le donne au capturant du deux.

Le perdant tire-t-il une carte cachée ?+

Non, le nouveau sommet est aussi visible avant ce tirage.

Puis-je couper en ayant la couleur demandée ?+

Oui ; sans couleur mais avec atout, couper devient obligatoire.