← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
But et matériel
Deux jouent avec 52 cartes sans jokers, ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Profil à pioche visible et mains de 6. Capturez A, 2, J d’atout et gagnez la comparaison des valeurs capturées. Points de match et valeurs de cartes sont distincts.
02 /
Installation et donne
Premier donneur au hasard puis alternance. Mélangez et faites couper l’adversaire. Donnez 6 chacun une à une ou par 3. Empilez les 40 autres face visible : le sommet fixe l’atout permanent. Il reste dans la pioche, pas un indicateur distinct. Non-donneur entame. Aucune enchère, demande d’autre atout ni point pour valet retourné.
03 /
Actions autorisées
L’entameur joue toute 1 carte. Le répondant doit fournir ou couper si possible. Sur couleur ordinaire, couper reste permis même en la détenant. Sans couleur mais avec atouts, coupez ; seulement sans les deux, défausse autre couleur. Sur atout, fournissez atout. Monter est facultatif. Plus fort atout, sinon carte demandée, prend les deux et entame. Même règle après épuisement.
04 /
Annonces
Après chaque pli, gagnant prend le sommet, perdant la suivante. Après le premier tirage le nouveau sommet est aussi visible ; ne cachez pas la carte du perdant. Tous deux reviennent à 6. La suivante dessous reste inconnue sauf souvenir. Après 20 renouvellements, pioche vide ; jouez les 6 derniers plis sans tirer. Les 52 cartes sont utilisées.
05 /
Décompte
Après le dernier, donnez 1 pour : High au capturant d’A d’atout, Low pour 2 d’atout, Jack pour J d’atout. La détention initiale ne garantit rien. Game donne 1 pour la valeur capturée supérieure : 10=10, A=4, K=3, Q=2, J=1, autres 0. Total 80 ; à 40–40 personne ne reçoit Game. Aucun bonus distinct du dernier pli.
06 /
Fin de partie
Partez de 0 vers 10. Comptez strictement High, Low, Jack, Game et arrêtez au seuil. Cela départage les franchissements simultanés de 10. Sinon réunissez tout, mélangez et changez de donneur. La main reste à 6 jusqu’à épuisement ; la reconstitution ne l’agrandit pas.
07 /
Contexte et variantes
Famille américaine All Fours, distinguée par pioche visible. Les récits diffèrent sur Low et devoir de couper ; profil Bicycle suivi sans mélange. Ils n’établissent ni date ni inventeur précis. Shasta Sam à autre effectif et pioche cachée de certains livres restent distincts.
08 /
Exemple commenté
Cœur atout, sommet J♥. A entame 7♣ ; B sans trèfle joue 2♥ et gagne. B reçoit d’abord J♥, puis Q♦ est visible et va à A. Le deux d’atout donnera Low à son capturant B. Autre donne : 2 dix, A, K et Q donnent 20+4+3+2=29 pour Game, pas 29 points de match.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
Low reste-t-il au détenteur initial du deux ?+
Non, ce profil le donne au capturant du deux.
Le perdant tire-t-il une carte cachée ?+
Non, le nouveau sommet est aussi visible avant ce tirage.
Puis-je couper en ayant la couleur demandée ?+
Oui ; sans couleur mais avec atout, couper devient obligatoire.