Version à deux ou trois de Dave Barker. Elle compte les atouts indiqués et le point concédé après une demande, sans les quatre catégories supplémentaires d’All Fours.

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Au choix de l’atout, chacun a six cartes, avec indicateur visible et paquet non distribué. Une demande acceptée fait distribuer des cartes supplémentaires. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Au choix de l’atout, chacun a six cartes, avec indicateur visible et paquet non distribué. Une demande acceptée fait distribuer des cartes supplémentaires. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Joueurs et matériel

Deux ou trois joueurs jouent individuellement avec 52 cartes sans jokers. Chaque couleur se classe A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, du plus fort au plus faible. Tenez un compte cumulatif sur papier. L’objectif est 61 points, généralement atteints en plusieurs donnes.

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Distribuer et fixer l’atout

Tirez les cartes pour choisir le premier donneur : la plus haute donne ; le rôle avance ensuite dans le sens horaire. Distribuez six cartes chacun en deux paquets de trois, puis exposez la suivante pour proposer l’atout. Cette carte ne rejoint pas une main. Le voisin de gauche du donneur accepte ou demande une autre couleur.

Le donneur peut refuser et accorder un point à ce joueur. Sinon, mettez la carte exposée de côté, distribuez trois cartes supplémentaires à chacun et exposez-en une autre. Si la couleur ne change pas, répétez jusqu’à obtenir une autre couleur. Si le paquet s’épuise d’abord, rassemblez le tout, mélangez et redistribuez.

03 /

Jouer toutes les cartes

Le joueur à gauche du donneur entame. Chacun joue une carte et doit fournir la couleur demandée si possible. Seul celui qui n’en possède pas peut jouer n’importe quelle carte, dont un atout. Le plus fort atout gagne ; sans atout, la plus haute carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant entame la suite. On ne pioche pas entre les plis ; continuez jusqu’à épuiser toutes les mains.

04 /

Compter les atouts capturés

Atout capturéPoints
As4
Roi3
Dame2
Valet1
Dix10
Cinq5

Après la main, additionnez la valeur de ces cartes dans vos plis. Toutes les autres valent zéro. Ces six atouts totalisent 25, mais certains peuvent rester non distribués. Continuez à donner jusqu’à l’objectif de 61. La source ne précise pas les arrivées simultanées : notre accord annoncé retient le total le plus élevé après la main terminée, avec victoire partagée si ces totaux sont égaux.

05 /

Un exemple à essayer

Les piques sont atouts. Un joueur entame 8♣ ; vous n’avez pas de trèfle et jouez 5♠. Un troisième, également dépourvu de trèfle, joue K♠. Ce roi capture huit points : trois pour lui-même et cinq pour votre carte. Posséder un trèfle aurait au contraire obligé ce joueur à fournir, même avec un atout gagnant disponible.

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Pique atout ; B et C sans trèfle. A: 8♣; B: 5♠; C: K♠. B coupe 8♣ par 5♠ ; C joue K♠. C prend les trois : roi 3 et cinq 5 font 8 points.
B coupe 8♣ par 5♠ ; C joue K♠. C prend les trois : roi 3 et cinq 5 font 8 points.

06 /

Contexte et variantes

All Fives appartient à la famille All Fours et figure dans la littérature américaine sur les jeux de cartes. Nous ne lui attribuons pas de date d’invention sans preuve. D’autres versions conservent High, Low, Jack et Game : fixez le décompte avant la donne.

Selon Barker, corriger une erreur de couleur avant de retourner le pli évite une pénalité. Une renonce signalée après, mais avant l’entame suivante, coûte trois points et empêche son auteur de gagner sur cette main. Une carte exposée accidentellement reste visible et peut être réclamée par un adversaire lorsqu’il est légal de la jouer.

Questions fréquentes

Est-ce un jeu de dominos ?+

Non. Le titre désigne aussi un autre jeu pratiqué avec des dominos.

Peut-on couper en possédant la couleur demandée ?+

Pas dans cette version : fournir est obligatoire.

Le dix est-il plus fort que l’as ?+

Non. Il rapporte davantage, mais son rang dans le pli reste inférieur au valet.