Versión de Dave Barker para dos o tres. Puntúan los triunfos enumerados y el punto concedido al pedir cambio de palo, sin las cuatro categorías adicionales de All Fours.

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Al elegir triunfo hay seis cartas por jugador, un indicador visible y baraja sin repartir. Aceptar cambiar triunfo da cartas adicionales de esa baraja. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Al elegir triunfo hay seis cartas por jugador, un indicador visible y baraja sin repartir. Aceptar cambiar triunfo da cartas adicionales de esa baraja. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Jugadores y material

Dos o tres juegan individualmente con 52 cartas sin comodines. Cada palo ordena A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, de mayor a menor. Lleva el total acumulado en papel. La meta son 61 puntos, normalmente a lo largo de varias manos.

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Reparto y elección de triunfo

Corta para elegir repartidor: reparte la carta más alta; después el reparto avanza en sentido horario. Da seis a cada uno en dos tandas de tres y descubre la siguiente para proponer triunfo. Esta carta no entra en ninguna mano. Quien está a la izquierda puede aceptar o pedir otro palo.

El repartidor puede negarse y concederle un punto. De lo contrario aparta el indicador, añade tres a cada jugador y descubre otro. Si el palo no cambia, repite hasta que aparezca otro. Si antes se agota la baraja, baraja todo y reparte de nuevo.

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Jugar todas las cartas

Sale quien está a la izquierda del repartidor. Los demás aportan una carta y deben asistir al palo si pueden. Solo sin ese palo se puede jugar cualquier carta, incluido triunfo. Gana el triunfo mayor o, si no lo hay, la carta mayor del palo de salida. Su dueño sale después. No se roba entre bazas; continúa hasta vaciar todas las manos.

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Contar los triunfos capturados

Triunfo capturadoPuntos
As4
Rey3
Dama2
Jota1
Diez10
Cinco5

Tras la mano suma los valores de esas cartas en tus bazas. Todas las demás valen cero. Los seis triunfos puntuables suman 25, aunque algunos pueden quedar sin repartir. Continúa hasta la meta de 61. La fuente no resuelve finales simultáneos: nuestro acuerdo explícito es que gane el total mayor tras completar la mano, con victoria compartida si hay igualdad.

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Un ejemplo para probar

Picas es triunfo. Alguien sale con 8♣; no tienes tréboles y juegas 5♠. Un tercero, también sin tréboles, juega K♠. Ese rey captura la baza por ocho puntos: tres propios y cinco de tu carta. Si tuviera un trébol, estaría obligado a asistir, aunque dispusiera del triunfo ganador.

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Picas triunfo; B y C sin tréboles. A: 8♣; B: 5♠; C: K♠. B triunfa 8♣ con 5♠; C juega K♠. C toma las tres: rey 3 más cinco 5 suma 8 puntos.
B triunfa 8♣ con 5♠; C juega K♠. C toma las tres: rey 3 más cinco 5 suma 8 puntos.

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Contexto y variantes

All Fives pertenece a la familia All Fours y aparece en la literatura estadounidense sobre cartas. No se atribuye una fecha de invención sin respaldo. Otras versiones conservan puntos High, Low, Jack y Game; acuerda la puntuación antes de repartir.

Según Barker, corregir una falta de asistencia antes de cerrar la baza evita sanción. Un renuncio reclamado después pero antes de la siguiente salida cuesta tres puntos e impide al infractor ganar en esa mano. Una carta descubierta accidentalmente permanece visible y un rival puede exigirla cuando jugarla sea legal.

Preguntas frecuentes

¿Es un juego de dominó?+

No. El título también designa otro juego con fichas de dominó.

¿Puedo jugar triunfo teniendo el palo de salida?+

En esta versión no: asistir es obligatorio.

¿El diez supera al as?+

No. Vale más puntos, pero su rango para ganar bazas sigue por debajo de la jota.