Version à quatre présentée par Pagat et attribuée au récit de Foster de 1897. Revenez toujours à six cartes après les distributions supplémentaires ; la variante à neuf cartes est exclue. Les restrictions de cadeau à trois joueurs ne s’appliquent pas.

← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →

La donne initiale comporte six cartes chacun, partenaires opposés et proposition d’atout visible. Le reste permet de changer l’atout ; on écarte ensuite jusqu’à six. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
La donne initiale comporte six cartes chacun, partenaires opposés et proposition d’atout visible. Le reste permet de changer l’atout ; on écarte ensuite jusqu’à six. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

01 /

Partenaires, cartes et préparation

Les partenaires fixes se font face. Utilisez 52 cartes sans jokers, classées A K Q J 10 jusqu’au 2 dans chaque couleur. Donne et jeu tournent dans le sens horaire. Fixez les partenaires et choisissez le premier donneur avant de commencer ; tirer des cartes et recommencer en cas d’égalité est une méthode pratique. Cette organisation ne modifie pas la procédure d’atout.

02 /

Six cartes et une demande

Le donneur mélange et son voisin de droite coupe. Distribuez deux fois trois cartes chacun, puis retournez la suivante pour proposer l’atout. Le joueur à gauche accepte ou demande une autre couleur.

Le donneur peut garder cette couleur en donnant un point à la paire adverse. Sinon, écartez la carte retournée, donnez trois cartes supplémentaires chacun et exposez-en une autre. Répétez tant que la couleur d’origine revient, puis arrêtez quand une couleur différente devient atout. Si le paquet s’épuise d’abord, rassemblez, mélangez et redistribuez avec le même donneur.

03 /

Nouvel atout et défausses

Après l’apparition d’une autre couleur, chacun peut proposer de tout regrouper pour une nouvelle donne par le même donneur. L’accord doit être unanime. Un seul joueur souhaitant continuer maintient la donne ; ce refus ne rapporte aucun point. Si l’on continue, chacun défausse caché pour revenir à six cartes. Défausses et paquet restant ne participent plus.

Un valet exposé rapporte un point à l’équipe du donneur seulement si cette carte fixe finalement l’atout. Un valet de la couleur initiale rejetée ne marque rien ; regrouper pour redistribuer annule la prime de carte retournée. C’est la procédure du récit choisi ; d’autres éditions historiques la décrivent autrement.

04 /

Jouer les plis

Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez l’atout sur une entame d’atout si possible. Sur une autre couleur, fournissez ou coupez, même si vous possédez la couleur. Si vous ne l’avez pas, jouez librement. Il n’est pas nécessaire de monter. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Le gagnant entame la suite. Jouez les six cartes.

05 /

Décompte et fin

Attribuez un point dans cet ordre : High aux détenteurs initiaux du plus fort atout en jeu ; Low à ceux du plus petit ; Jack pour capturer le valet d’atout ; Game au plus grand total de valeurs capturées. Un valet non distribué ne donne aucun point.

Pour Game, dans toutes les couleurs, A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, le reste zéro. Dans cette version par équipes, un total égal donne le point aux adversaires du donneur, différence importante avec le Yorkshire.

Partez de zéro ; la première paire à sept gagne. Après le jeu, appliquez strictement High, Low, Jack, Game pour régler les arrivées apparemment simultanées. La prime du valet finalement retourné et le point concédé à une demande comptent avant les plis, une fois les conditions de la main fixées.

06 /

L’égalité de Game rapporte tout de même un point

Chaque paire a dix-huit unités de valeur dans ses plis. Nord–Sud ont donné : Est–Ouest reçoivent donc Game. Cela fait un point de score, pas dix-huit au total de la rencontre. Si Est–Ouest avaient commencé à six et qu’aucune catégorie précédente n’avait terminé la rencontre, ce point Game leur donne la victoire.

← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →

Pique atout ; sens horaire. A: 8♣; B: 3♠; C: 10♣; D: 2♣. A entame 8♣. B peut jouer 3♠ même avec du trèfle ; C fournit 10♣, D 2♣. B prend avec l’atout.
A entame 8♣. B peut jouer 3♠ même avec du trèfle ; C fournit 10♣, D 2♣. B prend avec l’atout.

07 /

Contexte et limites de cette version

All Fours est largement décrit en Amérique du Nord au XIXe siècle ; Old Sledge et Seven Up nomment cette branche. Ce n’est pas automatiquement toute version de Pitch : les enchères sur un nombre de points relèvent d’un autre développement. Ce guide exclut les anciens jeux américains en dix points, les dispositions de cadeau à trois et les éditions ultérieures de Foster aux procédures différentes.

Questions fréquentes

Qui reçoit Low ?+

La paire qui détenait initialement le plus petit atout en jeu, pas celle qui le capture.

Peut-on garder neuf cartes après un ajout ?+

Certaines versions le font, mais ce guide revient toujours à six.

Qui gagne Game à égalité ?+

Les adversaires du donneur dans la version par équipes choisie.