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01 /
Partenaires, cartes et préparation
Les partenaires fixes se font face. Utilisez 52 cartes sans jokers, classées A K Q J 10 jusqu’au 2 dans chaque couleur. Donne et jeu tournent dans le sens horaire. Fixez les partenaires et choisissez le premier donneur avant de commencer ; tirer des cartes et recommencer en cas d’égalité est une méthode pratique. Cette organisation ne modifie pas la procédure d’atout.
02 /
Six cartes et une demande
Le donneur mélange et son voisin de droite coupe. Distribuez deux fois trois cartes chacun, puis retournez la suivante pour proposer l’atout. Le joueur à gauche accepte ou demande une autre couleur.
Le donneur peut garder cette couleur en donnant un point à la paire adverse. Sinon, écartez la carte retournée, donnez trois cartes supplémentaires chacun et exposez-en une autre. Répétez tant que la couleur d’origine revient, puis arrêtez quand une couleur différente devient atout. Si le paquet s’épuise d’abord, rassemblez, mélangez et redistribuez avec le même donneur.
03 /
Nouvel atout et défausses
Après l’apparition d’une autre couleur, chacun peut proposer de tout regrouper pour une nouvelle donne par le même donneur. L’accord doit être unanime. Un seul joueur souhaitant continuer maintient la donne ; ce refus ne rapporte aucun point. Si l’on continue, chacun défausse caché pour revenir à six cartes. Défausses et paquet restant ne participent plus.
Un valet exposé rapporte un point à l’équipe du donneur seulement si cette carte fixe finalement l’atout. Un valet de la couleur initiale rejetée ne marque rien ; regrouper pour redistribuer annule la prime de carte retournée. C’est la procédure du récit choisi ; d’autres éditions historiques la décrivent autrement.
04 /
Jouer les plis
Le joueur à gauche du donneur entame. Fournissez l’atout sur une entame d’atout si possible. Sur une autre couleur, fournissez ou coupez, même si vous possédez la couleur. Si vous ne l’avez pas, jouez librement. Il n’est pas nécessaire de monter. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute carte demandée. Le gagnant entame la suite. Jouez les six cartes.
05 /
Décompte et fin
Attribuez un point dans cet ordre : High aux détenteurs initiaux du plus fort atout en jeu ; Low à ceux du plus petit ; Jack pour capturer le valet d’atout ; Game au plus grand total de valeurs capturées. Un valet non distribué ne donne aucun point.
Pour Game, dans toutes les couleurs, A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, le reste zéro. Dans cette version par équipes, un total égal donne le point aux adversaires du donneur, différence importante avec le Yorkshire.
Partez de zéro ; la première paire à sept gagne. Après le jeu, appliquez strictement High, Low, Jack, Game pour régler les arrivées apparemment simultanées. La prime du valet finalement retourné et le point concédé à une demande comptent avant les plis, une fois les conditions de la main fixées.
06 /
L’égalité de Game rapporte tout de même un point
Chaque paire a dix-huit unités de valeur dans ses plis. Nord–Sud ont donné : Est–Ouest reçoivent donc Game. Cela fait un point de score, pas dix-huit au total de la rencontre. Si Est–Ouest avaient commencé à six et qu’aucune catégorie précédente n’avait terminé la rencontre, ce point Game leur donne la victoire.
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07 /
Contexte et limites de cette version
All Fours est largement décrit en Amérique du Nord au XIXe siècle ; Old Sledge et Seven Up nomment cette branche. Ce n’est pas automatiquement toute version de Pitch : les enchères sur un nombre de points relèvent d’un autre développement. Ce guide exclut les anciens jeux américains en dix points, les dispositions de cadeau à trois et les éditions ultérieures de Foster aux procédures différentes.
Questions fréquentes
Qui reçoit Low ?+
La paire qui détenait initialement le plus petit atout en jeu, pas celle qui le capture.
Peut-on garder neuf cartes après un ajout ?+
Certaines versions le font, mais ce guide revient toujours à six.
Qui gagne Game à égalité ?+
Les adversaires du donneur dans la version par équipes choisie.