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01 /
Parceiros, cartas e preparação
Os parceiros fixos sentam-se frente a frente. Use 52 cartas sem jokers, com a ordem A K Q J 10 até 2 em cada naipe. A distribuição e o jogo avançam no sentido dos ponteiros do relógio. Escolham previamente os pares e quem dá primeiro; tirar cartas, repetindo os empates, é um método prático. Esta escolha de organização não altera o procedimento do trunfo.
02 /
Seis cartas e um pedido
Quem dá baralha e o vizinho à direita corta. Dê três cartas a cada um duas vezes e vire a seguinte para propor trunfo. O jogador à esquerda de quem dá pode aceitar ou pedir outro naipe.
Quem dá pode conservar esse naipe concedendo um ponto ao par adversário. Caso contrário, põe a carta exposta de lado, dá mais três cartas a cada um e expõe outra. Repete enquanto reaparecer o naipe original, parando quando um diferente se torna trunfo. Se o baralho acabar antes, recolhe-se, baralha-se e volta a dar o mesmo jogador.
03 /
Novo trunfo e descartes
Depois de aparecer outro naipe, qualquer um pode propor anular a distribuição e voltar a dar o mesmo jogador. Todos têm de concordar. Basta um insistir em continuar para a distribuição se manter, sem ponto por essa recusa. Ao continuar, todos descartam cartas fechadas até ficarem com seis. Os descartes e o baralho restante não participam.
Um valete exposto só dá um ponto ao par de quem dá se essa carta acabar por determinar o trunfo. Um valete do naipe original rejeitado não pontua, e anular a distribuição cancela o bónus da carta exposta. Este é o procedimento da fonte escolhida; outras edições históricas descrevem-no de outra maneira.
04 /
Jogar as vazas
O jogador à esquerda de quem dá sai. Perante trunfo, assista com trunfo, se possível. Numa saída de outro naipe, assista ou corte, mesmo que tenha o naipe de saída. Sem ele, jogue qualquer carta. Não é necessário subir. Ganha o trunfo mais alto ou, sem trunfos, a carta mais alta do naipe de saída. O vencedor sai a seguir. Joguem as seis cartas.
05 /
Pontuação e final
Atribua um ponto a cada categoria, por ordem: High aos donos originais do trunfo mais alto em jogo; Low aos donos originais do mais baixo; Jack pela captura do valete de trunfo; Game pelo maior total de valores capturados. Um valete não distribuído não dá ponto.
Para Game, em todos os naipes A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, restantes zero. Nesta versão de pares, a igualdade dá o ponto aos adversários de quem dá, uma diferença importante em relação a Yorkshire.
Comecem do zero; ganha quem chegar primeiro a sete. Após jogar, aplique High, Low, Jack, Game rigorosamente por essa ordem para resolver finais aparentemente simultâneos. O bónus do valete que finalmente definiu o trunfo e um ponto concedido por pedido contam antes das vazas, depois de fixadas as condições da mão.
06 /
Um empate em Game também dá um ponto
Cada par tem dezoito unidades de valor nas suas vazas. Norte–Sul deram, pelo que Este–Oeste recebem Game. É um ponto na partida, não dezoito. Se Este–Oeste começaram com seis e nenhuma categoria anterior já terminou a partida, esse ponto de Game dá-lhes a vitória.
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07 /
Contexto e limites
O All Fours foi amplamente descrito na América do Norte do século XIX, com Old Sledge e Seven Up como nomes deste ramo. Não equivale automaticamente a todas as versões de Pitch: um leilão por um número de pontos pertence a outro desenvolvimento. Este guia exclui jogos americanos antigos até dez pontos, disposições de concessão para três jogadores e edições posteriores de Foster com procedimentos diferentes.
Perguntas frequentes
Quem recebe Low?+
O par original que tinha o trunfo mais baixo em jogo, não quem o captura.
Podemos conservar nove cartas após uma ronda adicional?+
Algumas versões permitem-no, mas aqui descarta-se sempre até seis.
Quem ganha Game em caso de empate?+
Os adversários de quem dá, na versão de pares escolhida.