Variante para quatro apresentada no Pagat e atribuída à descrição de Foster de 1897. Após dar cartas adicionais, descarte sempre até seis; a variante com mãos de nove cartas fica excluída. Não se importam restrições de concessão da versão de três jogadores.

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A distribuição inicial tem seis por jogador, parceiros opostos e proposta de trunfo aberta. O resto permite mudar trunfo; depois descarta-se até seis. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
A distribuição inicial tem seis por jogador, parceiros opostos e proposta de trunfo aberta. O resto permite mudar trunfo; depois descarta-se até seis. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Parceiros, cartas e preparação

Os parceiros fixos sentam-se frente a frente. Use 52 cartas sem jokers, com a ordem A K Q J 10 até 2 em cada naipe. A distribuição e o jogo avançam no sentido dos ponteiros do relógio. Escolham previamente os pares e quem dá primeiro; tirar cartas, repetindo os empates, é um método prático. Esta escolha de organização não altera o procedimento do trunfo.

02 /

Seis cartas e um pedido

Quem dá baralha e o vizinho à direita corta. Dê três cartas a cada um duas vezes e vire a seguinte para propor trunfo. O jogador à esquerda de quem dá pode aceitar ou pedir outro naipe.

Quem dá pode conservar esse naipe concedendo um ponto ao par adversário. Caso contrário, põe a carta exposta de lado, dá mais três cartas a cada um e expõe outra. Repete enquanto reaparecer o naipe original, parando quando um diferente se torna trunfo. Se o baralho acabar antes, recolhe-se, baralha-se e volta a dar o mesmo jogador.

03 /

Novo trunfo e descartes

Depois de aparecer outro naipe, qualquer um pode propor anular a distribuição e voltar a dar o mesmo jogador. Todos têm de concordar. Basta um insistir em continuar para a distribuição se manter, sem ponto por essa recusa. Ao continuar, todos descartam cartas fechadas até ficarem com seis. Os descartes e o baralho restante não participam.

Um valete exposto só dá um ponto ao par de quem dá se essa carta acabar por determinar o trunfo. Um valete do naipe original rejeitado não pontua, e anular a distribuição cancela o bónus da carta exposta. Este é o procedimento da fonte escolhida; outras edições históricas descrevem-no de outra maneira.

04 /

Jogar as vazas

O jogador à esquerda de quem dá sai. Perante trunfo, assista com trunfo, se possível. Numa saída de outro naipe, assista ou corte, mesmo que tenha o naipe de saída. Sem ele, jogue qualquer carta. Não é necessário subir. Ganha o trunfo mais alto ou, sem trunfos, a carta mais alta do naipe de saída. O vencedor sai a seguir. Joguem as seis cartas.

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Pontuação e final

Atribua um ponto a cada categoria, por ordem: High aos donos originais do trunfo mais alto em jogo; Low aos donos originais do mais baixo; Jack pela captura do valete de trunfo; Game pelo maior total de valores capturados. Um valete não distribuído não dá ponto.

Para Game, em todos os naipes A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10, restantes zero. Nesta versão de pares, a igualdade dá o ponto aos adversários de quem dá, uma diferença importante em relação a Yorkshire.

Comecem do zero; ganha quem chegar primeiro a sete. Após jogar, aplique High, Low, Jack, Game rigorosamente por essa ordem para resolver finais aparentemente simultâneos. O bónus do valete que finalmente definiu o trunfo e um ponto concedido por pedido contam antes das vazas, depois de fixadas as condições da mão.

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Um empate em Game também dá um ponto

Cada par tem dezoito unidades de valor nas suas vazas. Norte–Sul deram, pelo que Este–Oeste recebem Game. É um ponto na partida, não dezoito. Se Este–Oeste começaram com seis e nenhuma categoria anterior já terminou a partida, esse ponto de Game dá-lhes a vitória.

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Espadas trunfo; sentido horário. A: 8♣; B: 3♠; C: 10♣; D: 2♣. A sai de 8♣. B pode jogar 3♠ mesmo tendo paus; C assiste 10♣ e D 2♣. B ganha com trunfo.
A sai de 8♣. B pode jogar 3♠ mesmo tendo paus; C assiste 10♣ e D 2♣. B ganha com trunfo.

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Contexto e limites

O All Fours foi amplamente descrito na América do Norte do século XIX, com Old Sledge e Seven Up como nomes deste ramo. Não equivale automaticamente a todas as versões de Pitch: um leilão por um número de pontos pertence a outro desenvolvimento. Este guia exclui jogos americanos antigos até dez pontos, disposições de concessão para três jogadores e edições posteriores de Foster com procedimentos diferentes.

Perguntas frequentes

Quem recebe Low?+

O par original que tinha o trunfo mais baixo em jogo, não quem o captura.

Podemos conservar nove cartas após uma ronda adicional?+

Algumas versões permitem-no, mas aqui descarta-se sempre até seis.

Quem ganha Game em caso de empate?+

Os adversários de quem dá, na versão de pares escolhida.