Profil retenu : tours, une carte exposée par joueur et fondations ascendantes sans couleur. Le blocage se résout au décompte ; la convention d’égalité est explicite.

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Donne à 4 joueurs : 13 cartes chacun, dont 12 cachées et 1 visible. Les 4 fondations communes sont vides ; aucune pioche commune. Les marqueurs sont schématiques.
Donne à 4 joueurs : 13 cartes chacun, dont 12 cachées et 1 visible. Les 4 fondations communes sont vides ; aucune pioche commune. Les marqueurs sont schématiques.

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La variante expliquée

Le nom Give Away est ambigu : vérifiez d’abord la disposition. Ce guide décrit la variante à tour de rôle avec fondations communes. Chacun possède un paquet personnel ; au centre, les rangs montent sans tenir compte de la couleur. Le but est de vider ses cartes, pas de remporter des plis. L’inventeur et la première publication de cette variante ne sont pas établis. Les courses simultanées et les jeux appelés Getaway suivent d’autres procédures.

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Jeu, joueurs et donne

Utilisez 52 cartes ordinaires sans jokers pour 2–6 joueurs. Mélangez et distribuez toutes les cartes face cachée dans le sens horaire, en commençant à gauche du donneur ; les paquets diffèrent au maximum de 1 carte. Personne ne consulte son paquet. Dans la donne illustrée à 4 joueurs, chacun reçoit 13 cartes : il expose la première à côté des 12 restantes. Chacun possède au maximum 1 carte personnelle visible. Laissez 4 emplacements de fondation vides. Il n’y a ni pioche commune, ni réserve, ni défausse personnelle. Changez de donneur entre les manches pour alterner les cartes excédentaires.

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Un tour complet

Le voisin de gauche du donneur commence ; les tours suivent le sens horaire. Un as ouvre une fondation vide. Sinon, jouez uniquement le rang immédiatement supérieur au sommet : 2 sur A, 3 sur 2, puis jusqu’à 10, J, Q, K. Couleur et teinte n’imposent aucune restriction. Le roi ferme la pile ; on ne passe pas de K à A. Vous ne pouvez utiliser que votre carte exposée. Si elle est jouable, vous devez la poser, retourner la suivante et vérifier de nouveau. Continuez tant que possible. Si plusieurs fondations conviennent, choisissez-en une. Dès que vous êtes bloqué, laissez la carte visible et passez. Ne la cachez pas, ne piochez pas de remplacement et ne jouez pas sur le paquet d’un voisin.

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Quand personne ne peut jouer

Il y a blocage lorsque tous les joueurs passent successivement sans déplacement de carte. Arrêtez : le tour suivant ne peut révéler une carte différente. Cela peut arriver dès le début si aucun as n’est visible. Ne mélangez pas les paquets et ne retournez pas de cartes supplémentaires. Chacun compte ses cartes cachées et sa carte exposée. Le plus petit total gagne la manche bloquée. En cas d’égalité au minimum, ce profil pédagogique prévoit une manche nulle, sans victoire attribuée ; convenez-en avant la donne. Le blocage produit ainsi un résultat défini plutôt qu’une boucle infinie.

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Gagner la manche et la partie

Poser sa dernière carte exposée donne une victoire immédiate si le paquet personnel caché est également vide. Épuiser seulement les cartes cachées ne suffit pas. La manche s’arrête à cet instant, sans attendre un autre tour. Une manche isolée n’exige aucun point. Pour une partie courte, le premier à 3 manches gagnées remporte la partie ; les nulles ne font progresser personne. Gardez les mêmes conventions de blocage et d’égalité. Jeu simultané, construction descendante et cartes exposées supplémentaires sont des variantes distinctes, à ne pas introduire sans accord en cours de partie.

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Exemple : plusieurs poses obligatoires

Les fondations sont vides. A expose A♠ et doit ouvrir une fondation. La carte suivante de son paquet est 2♣ : il doit la poser sur A♠ malgré la couleur différente. Puis vient 3♦, à poser sur 2♣. La suivante est 9♥ : A s’arrête en laissant 9♥ visible, car il ne peut sauter de 3♦ à 9♥. Si une autre fondation atteint 8♠ avant le prochain tour de A, 9♥ pourra y être posé. Un autre joueur ne peut prendre la carte exposée de A pour la jouer. Le schéma suit les révélations successives d’un seul paquet, pas plusieurs cartes disponibles simultanément.

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Commencer par un as. A · visible: A♠. Fondation · bas vers haut: Vide. La fondation est vide. A doit poser A♠ ; seule sa carte personnelle visible est disponible. Poursuivre le même tour. A · visible: 3♦. Fondation · bas vers haut: A♠, 2♣. A♠ et le 2♣ suivant sont posés. Le 3♦ nouvellement révélé doit suivre. S’arrêter sur la carte bloquée. A · visible: 9♥. Fondation · bas vers haut: A♠, 2♣, 3♦. Après 3♦, le 9♥ suivant ne convient pas ici. Laissez-le visible et passez. A commence par A♠, puis doit jouer 2♣ et 3♦. Le 9♥ suivant reste visible jusqu’à ce qu’une fondation l’accepte.
A commence par A♠, puis doit jouer 2♣ et 3♦. Le 9♥ suivant reste visible jusqu’à ce qu’une fondation l’accepte.

Questions fréquentes

Puis-je garder une carte jouable ?+

Non. Posez-la et retournez la suivante ; vous ne passez que si votre carte exposée ne peut aller nulle part.

Faut-il garder la même couleur ?+

Non. Seul le rang immédiatement supérieur compte ; couleur et teinte sont ignorées.

Et si aucun as n’est visible au départ ?+

Après un tour complet de passes, appliquez le décompte de blocage. Ne retournez pas de cartes supplémentaires.