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La variante retenue
Durak est documenté en Russie et dans les pays voisins ; en Pologne, il s’appelle Dureń. Les sources décrivent de nombreuses variantes sans établir ici de date d’invention. Le Durak avec transfert possède sa propre page.
Nous retenons le jeu individuel de deux à six personnes, avec 36 cartes. Seuls les deux voisins du défenseur peuvent ajouter des attaques, le premier attaquant étant prioritaire. La limite est toujours de six, dès la première manche. Ni échange du six d’atout, ni transfert : ce sont des conventions explicites.
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Cartes, donne et ouverture
Utilisez les 6–7–8–9–10–J–Q–K–A de chaque couleur. Donnez six cartes à chacun dans le sens horaire. Retournez la suivante pour désigner l’atout et posez le talon en travers dessus ; cette carte sera piochée en dernier. À six joueurs, montrez la dernière carte du donneur puis rendez-la à sa main.
La première partie commence par le détenteur du plus petit atout en main, qui peut attaquer avec n’importe quelle carte. Si personne n’a d’atout, notre convention fait commencer le voisin de gauche du donneur. Ensuite le perdant donne et son voisin de gauche commence. Après une égalité, le donneur reste le même.
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Attaquer et défendre
Le joueur actif suivant dans le sens horaire défend. Attaquez avec une carte, ou plusieurs de même valeur dans la limite autorisée. Une carte ordinaire se bat par une carte supérieure de même couleur ou par n’importe quel atout. Un atout exige un atout supérieur. On peut couper même en possédant la couleur attaquée.
Posez chaque défense sur l’attaque correspondante en laissant les deux cartes visibles. Le défenseur joue seul et peut choisir de ramasser même s’il pourrait se défendre.
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Ajouter des cartes
Après la première réponse, les attaques ajoutées doivent avoir une valeur déjà présente sur la table, défenses comprises. Un huit battu par un neuf autorise d’autres huit et neuf de toutes couleurs. Les anciennes défausses ne comptent pas.
Le nombre d’attaques est limité au plus petit de six et du nombre de cartes du défenseur au début de la manche. Avec trois cartes au départ, il ne peut recevoir une quatrième attaque, même après avoir annoncé qu’il ramasse. Les défenses ne comptent pas dans cette limite. Seuls les voisins autorisés ajoutent des attaques après que le premier attaquant a cédé sa priorité.
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Défense réussie ou ramassage
Quand toutes les attaques sont battues et que les attaquants autorisés s’arrêtent, écartez définitivement toute la table face cachée. Le défenseur qui a réussi attaque ensuite.
S’il ramasse, le défenseur prend toutes les cartes de la table, y compris ses propres défenses. Les attaquants peuvent encore ajouter des cartes légales dans la limite initiale avant la clôture. Le défenseur perd alors son prochain droit d’attaque : le prochain joueur actif dans le sens horaire attaque. Après clôture, on n’ajoute plus de carte et on ne revient pas sur la décision.
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Pioche et fin de partie
Après la manche, complétez les mains à six : premier attaquant, autres joueurs dans le sens horaire, défenseur en dernier. Chacun prend toutes ses cartes avant le suivant. Une main dépassant six est conservée. Une fois le talon épuisé, on ne pioche plus.
Une main vide ne quitte pas le jeu tant qu’elle doit être complétée. Sans talon, les joueurs sans cartes sortent à la fin de la manche et leurs places sont sautées. La dernière personne ayant des cartes perd. Si la dernière défense vide toutes les mains restantes, la partie est nulle. On peut compter une défaite par partie, sans argent.
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La limite en pratique
Le talon est vide et carreau est atout. Le défenseur commence avec 9♥, J♦ et 6♣. Il bat 8♥ avec 9♥. On peut ajouter 9♠, battu par J♦. J♥ devient alors autorisé puisqu’un valet est sur la table.
6♣ ne bat pas J♥. Le défenseur ramasse les cinq cartes de la table et garde 6♣ : il en possède six. Une quatrième attaque est interdite, car la limite initiale était trois. Si les attaquants s’étaient arrêtés après les deux défenses, quatre cartes auraient été écartées et le défenseur aurait gardé seulement 6♣, puis aurait attaqué.
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D’autres conventions
Certaines tables limitent la première défense à cinq attaques, autorisent chacun à ajouter des cartes ou attaquent d’abord le perdant précédent. Il existe aussi l’échange du six d’atout, les jeux de 24 ou 52 cartes et le jeu en équipes. Convenez-en avant la donne. Le transfert appartient à une autre variante.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il après un ramassage ?+
Le défenseur prend toute la table et perd la prochaine attaque.
Puis-je ajouter toute carte de même couleur ?+
Non : il faut une valeur déjà présente dans la manche actuelle.