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Histoire et règles retenues
Le jeu chinois « Combat contre le propriétaire » est associé au Hubei ; sa date précise d’invention n’est pas établie. Nous retenons la forme habituelle à 3 : propriétaire contre une paire temporaire de paysans, avec 54 cartes et des jokers supérieur et inférieur distincts. Couleurs égales ; ordre croissant : 3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K–A–2–joker inférieur–joker supérieur.
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Préparation et donne
Tirez le donneur au sort et insérez une carte visible au milieu du paquet mélangé. Prenez les cartes à tour de rôle dans le sens antihoraire jusqu’à en avoir 17 chacun ; laissez les 3 dernières fermées. Le détenteur de la carte visible parle d’abord. Passez ou surenchérissez à 1, 2 ou 3 ; après une enchère, 2 passes consécutifs ou une enchère de 3 terminent. Tous passent : redonnez. Le plus offrant devient propriétaire, montre et prend les 3 restantes, soit 20. Montrer la réserve est notre convention.
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Déroulement du jeu
Le propriétaire ouvre avec toute combinaison légale. Dans le sens antihoraire, passez ou battez-la par le même type et la même longueur. Un passe n’empêche pas de rejouer. Après 2 passes consécutifs, retirez le tas ; le dernier à avoir joué ouvre librement. Exceptions : une bombe (carré) bat toute combinaison ordinaire ; seuls une bombe supérieure ou la fusée des deux jokers la battent. La fusée est imbattable.
Jeux ordinaires : carte seule ; paire ; brelan ; brelan avec carte ou paire séparée ; au moins 5 cartes consécutives ; au moins 3 paires consécutives ; au moins 2 brelans consécutifs. Les suites utilisent seulement 3–A, jamais 2 ni jokers. Comparez le sommet de la suite ou le brelan principal, sans les accompagnements.
Une suite de brelans peut joindre une carte par brelan ou une paire séparée par brelan. Les cartes jointes peuvent partager leur valeur, mais pas celle des brelans ; les paires jointes ont des valeurs distinctes. Ne mélangez pas cartes et paires. Les jokers ne peuvent être joints ensemble. Un carré avec 2 cartes distinctes ou 2 paires distinctes est aussi permis : combinaison ordinaire comparée par le carré, pas une bombe. Les accompagnements diffèrent des valeurs principales ; 2 est permis. Des valeurs principales identiques ne se battent pas.
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Fin et résultat
La première main vide termine immédiatement la donne. Un paysan qui sort fait gagner les deux. La base est l’enchère du propriétaire ; multipliez par 2 pour chaque bombe ou fusée jouée. Doublez encore pour le printemps : propriétaire gagnant sans aucun jeu des paysans, ou paysans gagnants avec seulement l’ouverture jouée par le propriétaire. Le propriétaire gagnant reçoit cette valeur de chaque paysan ; perdant, il paie chacun. Comptez en points, sans argent ; les variations somment à zéro. Fixez le nombre de donnes ; des totaux finaux égaux donnent un nul.
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Exemple commenté
Sur 6–6–6–4, jouez 8–8–8–3 : le brelan compte, pas l’accompagnement. Un adversaire peut jouer la bombe 5–5–5–5 malgré sa valeur inférieure. Avec enchère 2, cette seule bombe et aucun printemps, la valeur est 4 par paysan : propriétaire gagnant +8, paysans −4 chacun.
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Questions fréquentes
Puis-je battre mon partenaire ?+
Oui, mais la sortie de tout paysan fait gagner les deux.
Un carré accompagné est-il une bombe ?+
Non. C’est une combinaison ordinaire de son propre type.