Jogo individual com 36 cartas para duas a seis pessoas; as convenções estão no primeiro capítulo.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

Esquema da mesa para 2 jogadores. O leque representa uma mão, não o número de cartas. A distribuição exata e a ordem de jogo são explicadas abaixo. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Esquema da mesa para 2 jogadores. O leque representa uma mão, não o número de cartas. A distribuição exata e a ordem de jogo são explicadas abaixo. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

01 /

A variante escolhida

Durak está documentado na Rússia e em países vizinhos; na Polónia chama-se Dureń. As fontes registam muitas variantes locais, sem fixar aqui uma data de invenção. O Durak de transferência tem uma página própria.

Jogam duas a seis pessoas individualmente, com 36 cartas. Só os dois vizinhos do defensor podem acrescentar ataques; o atacante inicial tem prioridade. O limite é sempre seis, incluindo a primeira ronda. Não há troca do seis de trunfo nem transferência. São convenções domésticas explícitas.

02 /

Cartas, distribuição e abertura

Use 6–7–8–9–10–J–Q–K–A de cada naipe. Distribua seis a cada pessoa no sentido horário. Vire a carta seguinte para indicar trunfo e coloque o restante baralho atravessado sobre ela; essa carta é comprada por último. Com seis jogadores, mostre a última carta do dador como trunfo e devolva-a à sua mão.

Na primeira partida começa quem tem o menor trunfo na mão, podendo atacar com qualquer carta. Se ninguém tiver trunfos, convencionamos que começa a pessoa à esquerda do dador. Depois distribui o derrotado e começa o seu vizinho da esquerda. Num empate, mantém-se o dador.

03 /

Ataque e defesa

Defende o próximo jogador ativo no sentido horário. Ataque com uma carta ou várias do mesmo valor, dentro do limite. Uma carta não trunfo é batida por outra superior do mesmo naipe ou por qualquer trunfo. Um trunfo só é batido por um trunfo superior. Pode usar trunfo mesmo tendo o naipe atacado.

Coloque cada carta de defesa sobre o ataque correspondente, deixando ambas visíveis. O defensor joga sozinho e pode decidir recolher, mesmo que conseguisse defender-se.

04 /

Acrescentar cartas

Depois da primeira resposta só se acrescentam valores presentes na mesa, incluindo cartas de defesa. Um oito batido por um nove permite mais oitos e noves de qualquer naipe. Os descartes de rondas anteriores não contam.

O limite de ataques é o menor entre seis e o número de cartas que o defensor tinha ao começar. Começando com três, não pode receber um quarto ataque, mesmo depois de anunciar que recolhe. As cartas de defesa não contam nesse limite. Só os vizinhos autorizados atacam, depois de o atacante inicial ceder prioridade.

05 /

Defender ou recolher

Se todos os ataques forem batidos e ninguém autorizado acrescentar mais, retire todas as cartas da mesa para um descarte fechado definitivo. O defensor bem-sucedido ataca a seguir.

Se recolher, o defensor recebe todas as cartas da mesa, incluindo as que usou na defesa. Os atacantes podem acrescentar cartas legais dentro do limite inicial antes de encerrar. O defensor que recolheu perde o ataque seguinte: começa o próximo jogador ativo no sentido horário. Depois do encerramento não se acrescentam cartas nem se altera a decisão.

06 /

Compra e fim da partida

Terminada a ronda, complete até seis: atacante inicial primeiro, restantes por ordem horária, defensor por último. Cada pessoa compra logo todas as cartas devidas. Uma mão com mais de seis é conservada. Esgotado o baralho, não há mais compras.

Ficar sem cartas não elimina enquanto houver reposição. Sem baralho, quem termina uma ronda sem cartas sai e é saltado. A última pessoa com cartas perde. Se a última defesa esvaziar todas as mãos restantes, há empate. Numa série podem registar uma derrota por partida; não é necessário dinheiro.

07 /

O limite na prática

O baralho acabou e ouros são trunfo. O defensor começa com 9♥, J♦ e 6♣. Bate 8♥ com 9♥. Pode acrescentar-se 9♠, batido por J♦. Agora J♥ é legal porque já há um valete na mesa.

6♣ não bate J♥. O defensor recolhe as cinco cartas da mesa e conserva 6♣: fica com seis. Um quarto ataque é proibido, pois o limite inicial era três. Se os atacantes tivessem parado após as duas defesas, quatro cartas iriam para o descarte e o defensor conservaria apenas 6♣, passando a atacar.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

Ouros são trunfo. O 9♥ cobre o 8♥. Já se pode acrescentar o 9♠, pois há um nove na mesa; o J♦ cobre-o. Mostram-se dois ataques e duas coberturas.
Ouros são trunfo. O 9♥ cobre o 8♥. Já se pode acrescentar o 9♠, pois há um nove na mesa; o J♦ cobre-o. Mostram-se dois ataques e duas coberturas.

08 /

Outras convenções

Há mesas que limitam a primeira defesa a cinco ataques, deixam todos acrescentar cartas ou atacam primeiro o derrotado anterior. Também existem troca do seis de trunfo, baralhos de 24 ou 52 cartas e jogo em pares. Combinem antes de distribuir. Transferir um ataque pertence à variante de transferência.

Perguntas frequentes

O que acontece depois de recolher?+

O defensor recebe toda a mesa e perde o ataque seguinte.

Posso acrescentar qualquer carta do mesmo naipe?+

Não: deve coincidir o valor de uma carta da ronda atual.