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Une variante chinoise de la famille Hearts
Gong Zhu, en chinois 拱猪, est un jeu de plis dont le nom se traduit approximativement par Chasser le Cochon. Le cochon est la dame de pique ; le valet de carreau est le mouton et le dix de trèfle modifie la valeur des cartes de score capturées. Il appartient à la famille Hearts, avec son propre décompte et ses décisions d’exposition. Clubs, familles et logiciels chinois suivent des conventions différentes. Nous retenons un profil individuel avec un jeu, un sens antihoraire et des expositions publiques facultatives avant l’entame. Aucun inventeur ni date exacte n’est établi ; cette tradition sociale n’est pas un code universel de tournoi.
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Joueurs, rangs et première entame
Utilisez 52 cartes sans jokers pour 4 joueurs individuels. Mélangez et répartissez tout le jeu, soit 13 cartes chacun ; traditionnellement, chacun prend à tour de rôle une carte d’une pile cachée dans le sens antihoraire. Il n’y a ni talon, ni atout, ni échange de cartes. Ordre décroissant : A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Après les expositions convenues, le détenteur de 2♠ entame la première donne, sans devoir jouer cette carte. Aux donnes suivantes, celui qui a capturé Q♠ entame. Annoncez cette convention, car d’autres versions commencent à trèfle.
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Plis et cartes de score
L’entameur joue une carte autorisée, puis chacun fournit une carte dans le sens antihoraire. Fournissez la couleur demandée si possible ; sinon, défaussez n’importe quelle couleur. La plus forte carte de la couleur demandée gagne tout le pli et entame ensuite. Monter n’est pas obligatoire. On peut entamer immédiatement à cœur ou à pique : aucune règle de cœurs brisés ne s’applique. Seule une carte préalablement exposée impose la restriction spéciale ci-dessous. Gardez les cœurs, Q♠, J♦ et 10♣ capturés visibles devant leur preneur, y compris les cœurs nuls ; écartez les autres cartes face cachée. Personne ne pioche. Jouez tous les plis avant de compter.
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Table complète des points
Avant exposition, Q♠ vaut −100 et J♦ vaut +100. Cœurs : A −50, K −40, Q −30, J −20 ; chaque carte parmi 10, 9, 8, 7, 6, 5 vaut −10 ; chaque carte parmi 4, 3, 2 vaut 0. Les cœurs totalisent −200. Les autres cartes ordinaires ne marquent rien. Si 10♣ est votre seule carte de score, il rapporte +50. Avec toute autre carte de score, il ne donne aucun bonus distinct : multipliez la somme algébrique des autres par 2. Les cœurs nuls restent des cartes de score, donc 10♣ avec 3♥ vaut 0, pas +50. Le multiplicateur s’applique à toutes les captures de la donne, pas à chaque pli séparément.
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Capturer tous les cœurs
Capturer les 13 cœurs change leur sous-total en +200 au lieu de −200. Les petits cœurs nuls sont indispensables, mais pas Q♠. Si la même personne capture aussi Q♠, ce cochon devient +100. J♦ reste un supplément de +100 pour son preneur dans ce profil. Tous les cœurs avec cochon et mouton donnent donc +400 avant le multiplicateur de trèfle ; ajouter 10♣ non exposé donne +800. Ce n’est pas une prime forfaitaire automatique. Si un autre joueur possède le cochon, il reste négatif pour lui. N’ajoutez pas la variante qui inverse les cochons et moutons de tous lorsqu’un joueur capture tous les cœurs.
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Exposition facultative avant le jeu
Avant toute entame, les détenteurs peuvent exposer publiquement A♥, Q♠, J♦ ou 10♣ ; les cartes restent en main. A♥ exposé double tous les cœurs, y compris leur capture totale à +400. Q♠ exposé vaut −200, ou +200 si son preneur capture aussi tous les cœurs. J♦ exposé vaut +200. 10♣ exposé multiplie par 4 au lieu de 2, ou rapporte +100 seul. Les effets se cumulent. Une carte exposée ne peut être jouée au premier pli entamé dans sa couleur si son détenteur en possède une autre. Cela inclut sa propre entame. Une carte seule dans sa couleur est exemptée ; la défausser faute d’une autre couleur demandée reste permis. Les entames ultérieures dans sa couleur lèvent la restriction.
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Un pli et des vérifications
Sur le schéma A entame A♣, B fournit 10♣ et C et D, sans trèfle, défaussent Q♠ et J♦. Supposons ces cartes spéciales non exposées. A gagne, car seuls les trèfles disputent le pli. Si ce sont ses seules captures de score de la donne, cochon et mouton s’annulent : 2 × (−100 + 100) = 0. Dans une autre donne, 10♣ avec Q♠ et 7♥ donne 2 × (−100 −10) = −220. Si ce dix et cette dame étaient exposés, la même capture donne 4 × (−200 −10) = −840. Séparément, 10♣ avec seulement 3♥ vaut 0 ; le cœur nul empêche le bonus du dix isolé.
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Résultat et bonnes habitudes
Après chaque donne, vérifiez la capture de tous les cœurs, appliquez les valeurs d’exposition puis le multiplicateur de trèfle ou le bonus du dix isolé. Ajoutez le résultat signé au cumul du joueur. Continuez jusqu’à ce qu’un joueur atteigne −1000 ou moins après une donne complète ; il perd. Si plusieurs franchissent ensemble le seuil, notre accord désigne le plus petit total comme perdant, avec défaite partagée en cas d’égalité au plus bas. Suivez les couleurs manquantes chez les adversaires et les premières entames des couleurs exposées. Évitez un multiplicateur avec des pénalités, sauf si une capture totale des cœurs plausible change le calcul. Équipes, autres valeurs, expositions automatiques et primes fixes demandent des accords distincts.
Questions fréquentes
Faut-il briser les cœurs avant de les entamer?+
Non. On peut entamer immédiatement à cœur, en respectant seulement la restriction de l’as de cœur exposé.
Faut-il le cochon pour capturer tous les cœurs?+
Non. Les 13 cœurs suffisent pour le sous-total positif. Les petits cœurs nuls sont indispensables.
Le dix de trèfle multiplie-t-il les bonus aussi?+
Oui. Avec d’autres cartes de score, il multiplie leur total signé, positif, négatif ou nul, sans bonus du dix isolé.