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Cinq joueurs et une alliance cachée
La Briscola Chiamata est un jeu italien à carte appelée : son détenteur aide le déclarant tout en restant initialement inconnu. Nous retenons l’enchère de base par rang décrite par Pagat, plutôt que chiamata al buio ou une enchère commençant par des points. Fournir la couleur n’est pas obligatoire.
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Paquet et distribution
Exactement 5 personnes jouent avec 40 cartes : A,3,K,Q,J,7,6,5,4,2 dans chaque couleur, également par ordre décroissant ; Q représente le cavalier italien. Valeurs : A=11, 3=10, K=4, Q=3, J=2, autres=0, soit 120. Le donneur mélange, son voisin de gauche coupe. Il distribue vers la droite, dans le sens antihoraire, 4 cartes deux fois : 8 chacun, sans pioche. La donne passe à droite.
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Enchère et appel
Le voisin de droite commence, puis le tour suit le sens antihoraire. Annoncez un rang sans couleur ou passez. Tout nouveau rang doit être inférieur dans l’ordre A,3,K,Q,J,7,6,5,4,2. Passer est définitif. Le dernier participant choisit l’atout et appelle la carte de cette couleur au dernier rang annoncé. Son détenteur devient partenaire secret ; appeler sa propre carte signifie jouer seul contre 4.
À 2, un adversaire peut annoncer 2 avec un objectif supérieur à 61 points ; les objectifs suivants augmentent strictement jusqu’à 120. Sans cette hausse, l’objectif est 61. Si le gagnant possède le 2 de l’atout choisi, il peut appeler son plus petit atout manquant, sans choisir arbitrairement une autre carte. Notre convention explicite en cas de passes générales est une nouvelle donne sans score, par le même donneur.
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Jeu libre des cartes
Le voisin de droite du donneur entame toujours, sans être nécessairement l’enchérisseur gagnant. Chacun joue librement une carte : fournir, couper et surcouper ne sont jamais obligatoires. Le plus fort atout gagne ; sans atout, la plus haute carte de la couleur demandée gagne. Le gagnant ramasse les 5 cartes et entame. Jouez 8 plis sans piocher. La carte appelée révèle le partenaire lorsqu’elle est jouée. Ne montrez pas d’autres cartes et ne conseillez pas votre partenaire ni n’annoncez l’alliance prématurément.
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Score et fin de séance
Additionnez les points capturés par le déclarant et son partenaire. Atteindre exactement l’objectif suffit ; rester en dessous fait perdre. L’unité u dépend de l’objectif : 61–70 → 1 ; 71–80 → 2 ; 81–90 → 3 ; 91–100 → 4 ; 101–120 → 5. En cas de réussite, le déclarant reçoit 2u, le partenaire u, chaque défenseur perd u ; l’échec inverse tous les signes. En solo, le déclarant gagne ou perd 4u, chaque adversaire l’opposé de u. Si un camp remporte les 8 plis, doublez le règlement ; 120 points sans tous les plis ne donnent pas ce bonus. Notre séance pédagogique compte 10 donnes marquées, à partir de 0. Le plus haut total individuel gagne ; les égalités subsistent.
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Partenaire révélé, pli perdu
A a appelé 2♠ et choisi pique comme atout. Les cartes jouées sont A♥,2♠,3♥,7♠,4♣. Le 2♠ révèle B comme partenaire de A, mais D gagne avec le supérieur 7♠. Le pli contient 11+0+10+0+0=21 points. Toutes les défausses sont légales, même avec du cœur en main. Si l’objectif final était 80 et l’alliance a capturé 82, u=2 : A gagne 4, B gagne 2, les autres −2 chacun. Les changements totalisent 0.
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Questions fréquentes
Dois-je fournir ?+
Non. Toute carte est autorisée à votre tour.
Puis-je appeler ma propre carte ?+
Oui. Vous jouez alors seul contre les autres.
L’objectif exact suffit-il ?+
Oui ; rester en dessous fait perdre.