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Cinco jugadores y una alianza secreta
Briscola Chiamata es un juego italiano en el que se llama una carta. Su dueño ayuda al declarante, pero permanece inicialmente oculto. Elegimos la subasta básica por rango descrita en Pagat, en lugar de chiamata al buio o subastas que empiezan por puntos. No es obligatorio seguir el palo.
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Baraja y reparto
Juegan exactamente 5 personas con 40 cartas: A,3,K,Q,J,7,6,5,4,2 en cada palo, también en orden descendente; Q representa el caballo italiano. Los valores son A=11, 3=10, K=4, Q=3, J=2 y demás=0, sumando 120. El repartidor mezcla y su vecino izquierdo corta. Reparte en sentido antihorario, desde la derecha, 4 cartas dos veces: 8 por persona y sin mazo de robo. El reparto pasa a la derecha.
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Subasta y llamada
Empieza el vecino derecho del repartidor y se continúa en sentido antihorario. Anuncia un rango sin palo o pasa. Cada nuevo rango debe ser inferior en el orden A,3,K,Q,J,7,6,5,4,2. El pase es definitivo. El último participante elige triunfo y llama la carta de ese palo y del último rango anunciado. Su dueño es el compañero secreto; llamar una carta propia significa jugar solo contra 4.
Al llegar a 2, otro jugador puede anunciar 2 con una meta superior a 61 puntos; las metas siguientes aumentan estrictamente hasta 120. Sin ese aumento, la meta es 61. Si el ganador tiene el 2 del triunfo elegido, puede llamar su triunfo más bajo ausente, pero no otra carta arbitraria. Como acuerdo explícito, si todos pasan, el mismo repartidor vuelve a repartir sin cambiar el marcador.
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Juego libre de cartas
Sale siempre el vecino derecho del repartidor, que no tiene por qué ganar la subasta. Cada jugador puede jugar cualquier carta: nunca es obligatorio seguir, fallar ni superar. Gana el triunfo mayor; sin triunfos, gana la carta más alta del palo de salida. El ganador recoge las 5 cartas y sale después. Se juegan 8 bazas sin robar. La carta llamada revela al compañero cuando aparece. No se muestran otras cartas ni se aconseja al compañero o anuncia la alianza antes de tiempo.
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Puntuación y fin de sesión
Suma los puntos capturados por declarante y compañero. Alcanzar exactamente la meta basta; quedar por debajo supone perder. La unidad u depende de la meta: 61–70 → 1; 71–80 → 2; 81–90 → 3; 91–100 → 4; 101–120 → 5. Si cumplen, el declarante recibe 2u, su compañero u y cada defensor pierde u; si fallan, se invierten todos los signos. En solitario, el declarante gana o pierde 4u y cada rival el opuesto de u. Si un bando gana las 8 bazas, se duplica el resultado; 120 puntos sin todas las bazas no conceden ese premio. La sesión didáctica consta de 10 repartos puntuados desde 0. Gana el mayor total individual y los empates se mantienen.
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Compañero revelado, baza perdida
A llamó 2♠ y convirtió picas en triunfo. Se juegan por orden A♥,2♠,3♥,7♠,4♣. El 2♠ revela a B como compañero de A, pero D gana con el superior 7♠. La baza contiene 11+0+10+0+0=21 puntos. Todos los descartes son legales, incluso teniendo corazones. Si la meta final era 80 y la alianza capturó 82, u=2: A gana 4, B gana 2 y los demás −2 cada uno. Los cambios suman 0.
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Preguntas frecuentes
¿Debo seguir el palo?+
No. Puedes jugar cualquier carta en tu turno.
¿Puedo llamar una carta propia?+
Sí. Entonces juegas solo contra los demás.
¿Basta alcanzar la meta exacta?+
Sí; quedar por debajo supone perder.