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Contexte et disposition
Racing Demon désigne la patience compétitive Nerts/Pounce; les sources décrivent la famille sans inventor identifié. Chacun prend 52 cartes à dos différent, sans jokers. As bas, puis 2 jusqu’au K. Mélangez séparément. Pile démon 13: douze cachées, sommet visible; quatre colonnes d’une visible. Restantes 35 en pioche cachée; défausse vide. Zone commune accessible.
02 /
Jeu simultané
Départ au signal, sans tours. Une main déplace, l’autre peut tenir pioche. Une carte par mouvement sauf suite légale. Touchez seulement votre tableau ou fondations. Colonnes descendent en alternant couleurs. Une queue ordonnée se déplace ensemble. Espace prend sommet démon, défausse ou suite propre. Après sommet démon, retournez suivant. Seuls bouts exposés de colonne sortent seuls.
03 /
Fondations communes
Tout as disponible démarre fondation. Montez même couleur jusqu’au roi depuis sommet démon, défausse ou colonne. Tous utilisent toute fondation, sans retirer. Plusieurs de même couleur possibles; écartez complètes en les gardant pour compter.
Même place disputée: première reste, autre revient exactement. Ordre indécidable: les deux restent au même niveau. La suivante avance depuis ce rang commun.
04 /
Pioche, défausse et blocage
Retournez trois vers défausse, en gardant ordre; sommet seul disponible. Dernière une ou deux telles quelles. Pioche vide: retournez défausse entière sans mélange et recommencez; n’intercalez pas restes sous nouveau paquet.
Si tous bloqués ou consentent à arrêter, reformez pioches et passez sommet dessous. Pas seul pendant que les autres jouent. Reprenez. Si cycle complet de ces déplacements ne donne aucune carte jouable, terminez bloqué avec pénalités démon. Ce test fini est convention explicite.
05 /
Appel, score et partie
Seul démon vide permet d’appeler “Demon!”, sans obligation immédiate. Fin aussitôt; cartes en mouvement peuvent arriver, sans nouveaux gestes. Triez fondations par dos. Chaque carte+1 à son propriétaire; chaque démon restant−2. Pioche, défausse, colonne zéro. Appelant sans pénalité ni prime extra.
Nouvelles mains mélangées jusqu’à au moins 100 après comptage. Meilleur cumul gagne. Notre convention partage l’égalité maximale. Main bloquée compte et peut finir la partie.
06 /
Exemple
Vous posez 24 aux fondations, avec trois démons restants:24−2×3=18. Un autre appelle avec 20 et démon vide:20−0=20. Il marque plus ici, mais l’appel ne garantit pas la victoire finale. Colonnes privées ne marquent pas.
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Questions fréquentes
Puis-je compléter la fondation d’un autre ?+
Oui. Communes, mais chaque carte marque pour son propriétaire initial.
Puis-je recycler la pile démon ?+
Non. Seul sommet visible disponible; jamais pioche.