Dos a cuatro; barajas 52 distintas, robo de tres, sin comodines ni bono final.

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Preparación para dos: cada persona tiene su baraja. En su zona hay un montón demon de 13 cartas, cuatro cartas de trabajo y un mazo de 35; el descarte empieza vacío. Las bases son comunes y se juega simultáneamente.
Preparación para dos: cada persona tiene su baraja. En su zona hay un montón demon de 13 cartas, cuatro cartas de trabajo y un mazo de 35; el descarte empieza vacío. Las bases son comunes y se juega simultáneamente.

01 /

Contexto y disposición

Racing Demon es nombre del solitario competitivo Nerts/Pounce; fuentes describen familia sin fijar inventor. Cada uno necesita 52 cartas con reverso distinto, sin comodines. As bajo, luego 2 hasta K. Baraja separado. Montón demon 13: doce tapadas, superior abierta; cuatro columnas de una abierta. Restantes 35 son mazo tapado; descarte vacío. Deja área común accesible.

02 /

Juego simultáneo

Empieza a señal, sin turnos. Una mano mueve, otra puede sujetar mazo. Una carta por movimiento salvo secuencia legal. Toca solo tu disposición o bases. Columnas descienden alternando colores. Cola ordenada puede mover junta. Hueco acepta superior demon, descarte o secuencia propia. Al mover demon, descubre siguiente. Solo extremos expuestos de columna salen solos.

03 /

Bases compartidas

Cualquier as disponible abre base. Sube mismo palo hasta rey usando superior demon, descarte o columna. Todos usan cualquier base, sin retirar cartas. Varias del mismo palo permitidas; aparta completas conservándolas para puntuar.

Si disputan mismo hueco, primera queda, otra vuelve al lugar exacto. Si es imposible decidir, ambas quedan al mismo nivel. La siguiente continúa desde rango común.

04 /

Mazo, descarte y bloqueo

Voltea tres al descarte manteniendo orden; solo superior disponible. Última una o dos se ponen tal cual. Vacío: voltea descarte entero sin barajar y repite; no metas sobras bajo paquete nuevo.

Si todos bloqueados o acuerdan parar, reforma mazos y pasa superior al fondo. No puedes solo mientras otros juegan. Retoma. Si ciclo completo de estos cambios no ofrece jugada, termina bloqueo con penalidades demon. Esta prueba finita es aclaración casera.

05 /

Aviso, puntos y partida

Solo demon vacío permite gritar “Demon!”, sin obligación inmediata. Termina ya; cartas en movimiento completan, sin empezar nuevas. Separa bases por reverso. Cada carta+1 al dueño; cada demon restante−2. Mazo, descarte, columnas cero. Quien grita sin penalidad y sin bono extra.

Manos nuevas barajadas hasta alguien llegar al menos 100 tras contar. Mayor acumulado gana. Empate máximo comparte victoria por acuerdo. Bloqueada puntúa y puede terminar partida.

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Ejemplo

Pusiste 24 en bases y quedan tres demon:24−2×3=18. Otro grita con 20 y demon vacío:20−0=20. Puntúa más esta mano, pero gritar no garantiza victoria de partida. Columnas privadas no suman.

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El tres está disponible. Demon: carta superior: 3♥. Base común: A♥, 2♥. El 3♥ visible puede ir a la base común A♥–2♥. No hace falta esperar turno. Ampliar la base. Demon: nueva superior: 9♦. Base común: A♥, 2♥, 3♥. Mueve 3♥ a la base y descubre la siguiente carta demon: 9♦. La carta de la base dará un punto a su dueño. El tres de corazones visible pasa de la pila demon al dos de la base común de corazones. Se descubre la siguiente carta demon.
El tres de corazones visible pasa de la pila demon al dos de la base común de corazones. Se descubre la siguiente carta demon.

Preguntas frecuentes

¿Puedo construir en base de otro?+

Sí. Son comunes, pero cartas puntúan para dueño original.

¿Puedo reciclar montón demon?+

No. Solo superior abierta disponible; nunca se vuelve mazo.