Esta guía permite elegir cuándo mover y exige acabar en una pila. Todas las cartas siguen en juego.

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Ejemplo de fila de cinco montones. Añade cartas a la derecha; una carta superior puede moverse uno o tres montones a la izquierda si coincide en palo o valor. No hay bases ni descarte separado.
Ejemplo de fila de cinco montones. Añade cartas a la derecha; una carta superior puede moverse uno o tres montones a la izquierda si coincide en palo o valor. No hay bases ni descarte separado.

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Preparar la fila

Usa 52 cartas sin comodines. Baraja y conserva el mazo boca abajo. Descubre cartas una a una, añadiéndolas al extremo derecho como nuevas pilas. Si la fila continúa en otra línea, trata ambas como una secuencia continua.

En esta versión los movimientos son opcionales: puedes efectuar uno disponible o repartir antes otra carta. El objetivo es comprimir toda la baraja en una pila. No hay bases que construir ni descarte separado.

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Movimientos legales

Mueve una pila entera sobre su vecina inmediata a la izquierda o sobre la tercera pila a su izquierda, saltando dos. Las cartas superiores deben coincidir en palo o valor. Las enterradas no intervienen.

Cierra el hueco tras cada movimiento y vuelve a contar las distancias. Nunca dividas una pila, muevas a la derecha ni aterrices dos o cuatro posiciones a la izquierda. Coincidir en color no basta: un corazón no coincide con un diamante solo por ser rojos. El movimiento cambia la carta visible del destino y puede eliminar una oportunidad posterior.

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Ejemplo: el orden importa

La fila es 4♠, 7♥, Q♣, 4♦, K♦. Mueve 4♦ sobre 4♠: coinciden los valores y el destino está tres pilas a la izquierda. Queda visible 4♦, 7♥, Q♣, K♦, con 4♠ debajo de 4♦.

K♦ puede ahora saltar tres posiciones sobre 4♦ por su palo y dejar K♦, 7♥, Q♣. También podrías haber empezado moviendo K♦ sobre el 4♦ adyacente. Eso taparía el cuatro con un rey e impediría saltar sobre 4♠ por valor. Ambas primeras opciones son legales, pero sus consecuencias difieren. Antes de mover, sustituye mentalmente la carta superior del destino y vuelve a contar la fila.

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Mueve el 4♦ tres montones a la izquierda sobre el 4♠ del mismo valor. Se mueve todo el montón; el 4♠ queda debajo. Cierra el hueco.
Mueve el 4♦ tres montones a la izquierda sobre el 4♠ del mismo valor. Se mueve todo el montón; el 4♠ queda debajo. Cierra el hueco.

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Ganar y registrar el resultado

Ganas al repartir toda la baraja y terminar con una pila de 52 cartas. Pierdes cuando el mazo está vacío, quedan varias pilas y ninguna puede moverse. No vuelvas a repartirlas ni cambies su orden.

Puedes registrar cuántas pilas quedan: menos es mejor. Es una medida de práctica, no un sistema universal de puntos. Quedarte sin movimientos mientras quedan cartas en el mazo no supone perder: reparte otra. Acabar en dos pilas se acerca, pero no es victoria con el objetivo de una pila usado aquí.

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Nombres, historia y variantes

La fila que crece y encoge explica el nombre musical. Otros nombres publicados son The Idle Year, Methuselah y Tower of Babel. Wikipedia sitúa reglas impresas de Idle Year en William Brisbane Dick, 1883: acredita una publicación, no fecha de invención ni inventor.

Las descripciones antiguas discrepan sobre movimientos obligatorios. Algunas versiones descubren toda la baraja al principio; otras exigen mover una pila disponible antes de repartir otra carta. Son cambios importantes del problema. Elige una convención antes de barajar y mantenla durante todo el intento.

Preguntas frecuentes

¿Puedo mover dos pilas a la izquierda?+

No. Los destinos permitidos están exactamente una o tres pilas a la izquierda.

¿Debo mover antes de repartir otra carta?+

En esta versión de movimientos opcionales, no.

¿Puedo mover solo la carta superior?+

No. Mueve toda la pila como una unidad.