Este guia permite adiar jogadas e tem como objetivo acabar com um único monte. Todas as cartas permanecem em jogo.

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Exemplo de uma fila de cinco montes. Acrescente cartas à direita; uma carta superior pode mover-se um ou três montes à esquerda se coincidir em naipe ou valor. Não há fundações nem descarte separado.
Exemplo de uma fila de cinco montes. Acrescente cartas à direita; uma carta superior pode mover-se um ou três montes à esquerda se coincidir em naipe ou valor. Não há fundações nem descarte separado.

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Preparar a fila

Use um baralho de 52 cartas sem jokers. Baralhe-o e mantenha o monte de compra fechado. Vire as cartas uma a uma, acrescentando cada uma à direita da fila como um novo monte. Se a fila continuar noutra linha, trate as linhas como uma sequência contínua.

Este guia usa a variante de movimentos facultativos: pode fazer uma jogada disponível ou dar primeiro outra carta. O objetivo é comprimir o baralho inteiro num único monte. Não há bases a construir nem um monte de descarte separado.

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Jogadas legais

Mova um monte inteiro para cima do vizinho imediato à esquerda ou do terceiro monte à esquerda, saltando dois montes. As duas cartas do topo têm de partilhar o naipe ou o valor. As cartas tapadas não influenciam a jogada.

Feche o espaço após cada movimento e volte a contar as distâncias. Nunca divida um monte, mova para a direita nem coloque a duas ou quatro posições à esquerda. Ter a mesma cor não basta: uma copa não coincide com um ouro só por ambos serem vermelhos. Um movimento altera a carta visível do destino, podendo eliminar uma oportunidade futura.

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Exemplo: uma escolha faz diferença

A fila é 4♠, 7♥, Q♣, 4♦, K♦. Mova 4♦ para cima de 4♠: os valores coincidem e o destino fica três montes à esquerda. A fila visível passa a ser 4♦, 7♥, Q♣, K♦, com 4♠ tapado por 4♦.

K♦ pode agora saltar três posições para cima de 4♦ pelo naipe, deixando K♦, 7♥, Q♣. Em alternativa, a primeira jogada podia ter sido K♦ para cima do 4♦ adjacente. Isso taparia o quatro com um rei, impedindo esse monte de saltar para 4♠ pelo valor. Ambas as primeiras escolhas são legais, mas as consequências diferem. Antes de mover, substitua mentalmente a carta do topo do destino e volte a contar a fila.

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Mova o 4♦ três montes à esquerda para o 4♠ do mesmo valor. Move-se o monte inteiro; o 4♠ fica por baixo. Feche o espaço.
Mova o 4♦ três montes à esquerda para o 4♠ do mesmo valor. Move-se o monte inteiro; o 4♠ fica por baixo. Feche o espaço.

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Vitória e registo do resultado

Ganha ao dar o baralho inteiro e acabar com um monte que contém as 52 cartas. Perde quando o monte de compra acaba, ficam vários montes e nenhum se pode mover. Não volte a dar nem reordene os montes restantes.

Um registo pessoal útil é o número de montes restantes: quanto menos, melhor. É uma medida de treino, não um sistema universal de pontos. Ficar sem movimentos quando ainda há cartas por dar não é derrota: dê outra carta. Terminar com dois montes é ficar perto, mas não é vitória no objetivo de um monte aqui adotado.

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Nomes, história e variantes

A fila que cresce e encolhe explica o nome musical. Outros nomes publicados incluem The Idle Year, Methuselah e Tower of Babel. A Wikipédia identifica regras impressas de Idle Year numa obra de William Brisbane Dick de 1883; isto comprova uma publicação, não uma data de criação ou um criador.

As descrições antigas divergem quanto à obrigatoriedade dos movimentos. Algumas variantes expõem o baralho completo no início; outras exigem mover um monte jogável antes de dar outra carta. São alterações relevantes para o problema. Escolha uma convenção antes de baralhar e mantenha-a até ao fim da tentativa.

Perguntas frequentes

Posso mover dois montes para a esquerda?+

Não. Os destinos permitidos ficam exatamente um ou três montes à esquerda.

Tenho de jogar antes de dar outra carta?+

Nesta variante de movimentos facultativos, não.

Posso mover só a carta de cima?+

Não. Mova o monte completo como uma unidade.