Commit historique de Foster, avec accord pour deux branches bloquées et décompte sans argent.

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Donne à deux : 25 cartes chacun et une carte morte cachée à part. 8♦ est exclu ; aucune pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Donne à deux : 25 cartes chacun et une carte morte cachée à part. 8♦ est exclu ; aucune pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Nous choisissons le Commit historique de Foster : retirez seulement 8♦ d’un jeu de 52, laissant 51 cartes. Pour 2 à 6 joueurs individuels. Les suites montent dans une enseigne par A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K, sans retour K–A. Le 9♦ spécial est la Comète, pas un joker universel. Videz votre main en premier.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard, puis rotation à gauche. Chacun verse 1 point comptable au pot ; les soldes négatifs sont permis sans mises d’argent. Donnez des mains égales une carte à la fois : 25 à 2 joueurs, 17 à 3, 12 à 4, 9 à 5, 8 à 6. Écartez les restes cachés comme cartes mortes, jamais comme pioche. Le voisin gauche commence.

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Actions autorisées

Le meneur commence librement puis doit continuer dans la même enseigne en montant tant qu’il peut. Quand la suivante manque, il la nomme et passe à gauche. Le suivant la fournit et poursuit autant que possible, ou passe. Aucun jeu hors tour. Si tous les autres passent sans continuation possible, l’auteur du dernier segment commence une nouvelle suite librement. K termine toujours une suite ; son auteur commence la suivante.

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Annonces

Seulement si vous ne pouvez continuer normalement à votre tour, vous pouvez jouer 9♦ plutôt que passer. Le suivant choisit entre poursuivre l’ancienne suite avec la carte manquante ou commencer la branche carreau à 10♦. La Comète ne remplace pas un rang dans l’ancienne enseigne. Si aucune branche ne peut continuer après un tour complet de passes, nous convenons explicitement que son auteur repart librement. Sans 8♦, la suite s’arrête normalement à 7♦. À l’entame libre, 9♦ peut commencer carreau comme neuf ordinaire ; 10♦ est alors requis.

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Décompte

Commencer une suite par un as rapporte 1 point de chaque adversaire. Jouer K rapporte aussi 1 de chacun ; jouer la Comète rapporte 2 de chacun. Appliquez cela même si la carte vide la main. À la fin, la Comète non jouée coûte 2 à son détenteur pour chaque adversaire ; chaque K restant lui coûte 1 pour chacun. Plusieurs rois cumulent les transferts ; les écritures opposées peuvent se compenser. Les autres cartes ne valent aucun point.

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Fin de partie

La première main vide termine aussitôt la donne et prend le pot. Ce profil ne paie pas par carte restante. Jouez une donne par participant ; le plus grand solde gagne, les premiers ex æquo partagent la victoire. Ne regardez pas les cartes mortes avant la fin et ne les utilisez pas pour continuer. Remélangez les 51 cartes en gardant 8♦ exclu.

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Contexte et variantes

Comet se rattache au français comète ; Foster nomme sa version Commit. L’édition consultée, révisée en 1914, décrit des tours successifs et une action particulière du 9♦. Cela ne prouve pas une date d’invention précise. CRP donne un autre profil avec jeu hors tour et Comète librement substituable. Ses mécanismes et barèmes ne sont pas importés ici.

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Exemple commenté

La suite trèfle atteint 5♣ ; A n’a pas 6♣ mais possède la Comète. À son tour, A joue 9♦ et reçoit 2 points de chaque adversaire. B possède 10♦ et J♦ : plutôt que la branche trèfle, B joue 10♦–J♦ puis annonce Q♦ manquante. Le 6♣ reste non joué chez son détenteur ; 9♦ ne l’a pas remplacé.

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Comète jouée. Dernières cartes posées: 5♣, 9♦. Extrait de la main: 10♦, J♦, 3♥. A n’a pas le 6♣ requis et joue 9♦. B choisit l’ancienne branche ou celle de carreau. Branche carreau. Dernières cartes posées: 5♣, 9♦, 10♦, J♦. Extrait de la main: 3♥. B joue 10♦–J♦. Sans Q♦, la continuation passe à gauche. Après la Comète, le suivant choisit la branche carreau et joue 10♦–J♦.
Après la Comète, le suivant choisit la branche carreau et joue 10♦–J♦.

Questions fréquentes

La Comète remplace-t-elle toute carte ?+

Pas ici : elle ouvre le choix entre ancienne suite et branche carreau.

Puis-je jouer hors tour ?+

Non : les tours se succèdent vers la gauche.

Puis-je piocher les cartes mortes ?+

Non : elles créent des arrêts et restent hors des mains durant la donne.