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Préparation et cartes
Choisissez le jeu classique de 108 cartes pour 2–10 joueurs, sans cartes supplémentaires d’éditions plus récentes. Chacune des 4 couleurs—rouge, jaune, vert, bleu—contient un 0, deux exemplaires de 1–9 et deux de chaque Pioche deux, Passer et Inversion : 25 par couleur. Ajoutez 4 Joker et 4 Joker Piocher quatre. Ce sont des cartes spécifiques, pas un jeu ordinaire.
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Distribution et début
Tirez pour désigner le donneur : plus grand chiffre, symboles valant 0 ; notre convention fait retirer les premiers ex æquo. Mélangez et donnez 7 cartes chacun ; le reste forme la pioche et sa carte suivante ouvre la défausse. Le voisin gauche commence normalement dans le sens horaire. Un Pioche deux initial lui impose 2 cartes et le saute ; Passer le saute ; Inversion fait commencer le donneur vers la droite ; Joker lui laisse choisir la couleur ; remettez un Joker Piocher quatre initial et découvrez une autre carte.
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Déroulement du jeu
À votre tour, jouez 1 carte de même couleur, chiffre ou symbole, ou un Joker autorisé. Les poses multiples et hors tour sont exclues. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas jouer, piochez 1 : seule cette carte peut être jouée immédiatement si elle convient ; sinon gardez-la et terminez. Vous ne pouvez alors jouer une autre carte de l’ancienne main.
Si la pioche s’épuise, gardez le sommet de la défausse et mélangez le reste en nouvelle pioche. Cachez les faces, pas le nombre de cartes.
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Actions et jeu à deux
Passer supprime le tour suivant ; Inversion change le sens. Pioche deux impose au suivant de piocher 2 et de passer. Il ne peut répondre par Pioche deux ou Joker Piocher quatre : les pénalités ne s’accumulent pas. Associer le symbole Pioche deux n’est permis qu’à son véritable tour normal. Un Joker simple reste permis avec une autre carte jouable : choisissez toute couleur.
À deux, Inversion et Passer rendent la main à leur auteur. Après Pioche deux ou Joker Piocher quatre légal, l’autre pioche et passe, rendant aussi la main. Une carte incorrecte repérée est reprise, son auteur pioche 2 et le tour passe ; conseiller un autre joueur coûte aussi 2 dans ce code ancien.
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Joker +4 et contestation
Joker Piocher quatre n’est permis que sans aucune carte de la couleur actuelle en main ; chiffre ou symbole identique d’une autre couleur ne l’interdit pas. Nommez la nouvelle couleur. La cible accepte 4 cartes et passe ou conteste avant de piocher : l’auteur lui montre sa main à elle seule. S’il détenait la couleur, il pioche 4 à sa place et elle conserve son tour. Sinon elle pioche 6 au lieu de 4 et passe. La couleur annoncée reste. Le contrôle porte sur la couleur, pas toute carte jouable.
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Fin de la partie
Dites « UNO » en posant l’avant-dernière carte avant d’être pris en défaut. Si l’oubli est signalé avant le tour suivant, piochez 2. Se corriger avant le signalement évite la pénalité. Un tour commence par piocher ou sortir une carte de sa main pour la jouer.
La dernière carte clôt la manche. Sur Pioche deux ou Joker Piocher quatre final, résolvez d’abord pioche et contestation ; les cartes de pénalité comptent au score. Si une contestation redonne des cartes au sortant, le jeu continue. Comptez ensuite les mains. Sans objectif atteint, mélangez et redistribuez ; notre convention passe la donne à gauche.
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Décompte des points
Le gagnant compte les cartes adverses restantes : chiffres 0–9 à leur valeur, Pioche deux/Passer/Inversion 20, chaque Joker 50. Les autres marquent 0 dans cette manche. Cumulez les gains : premier à 500 ou plus gagne. Un seul marque par manche, sans victoire simultanée. Le système alternatif de pénalités en main n’est pas retenu.
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Histoire et variante retenue
The Strong rattache UNO à Merle Robbins et 1971, évolution de Crazy Eights avec actions explicites. Mattel publie plusieurs jeux et éditions : nous suivons son manuel classique de 108 cartes. Suppléments des jeux de 112, cumul des pioches, échanges de mains et « 7–0 » sont exclus.
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Exemple commenté
La défausse montre un 7 rouge. A n’a aucun rouge, possède un 7 bleu et un Joker Piocher quatre, et peut jouer ce dernier : le même chiffre ailleurs ne l’interdit pas. A annonce vert. B conteste à tort : voyant l’absence de rouge, B pioche 6 et passe. Avec un 2 rouge chez A, la contestation réussirait : A piocherait 4 et B garderait son tour.
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Questions fréquentes
Puis-je cumuler les +2 ?+
Non : piochez la pénalité et passez.
Quand le Joker +4 est-il illégal ?+
Quand la main contient la couleur actuelle.
Inversion rend-elle la main à deux ?+
Oui ; elle agit comme Passer à deux.