Perfil clássico oficial Mattel, sem acumular penalizações.

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Exemplo para 4: 7 cartas a cada do baralho próprio de 108. Monte fechado e descarte aberto ao centro; não há naipes normais. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Exemplo para 4: 7 cartas a cada do baralho próprio de 108. Monte fechado e descarte aberto ao centro; não há naipes normais. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Preparação e cartas

Escolhe o baralho clássico de 108 cartas para 2–10 jogadores, sem cartas extra de edições mais recentes. Cada uma das 4 cores—vermelho, amarelo, verde, azul—tem um 0, dois de cada 1–9 e dois de cada Comprar Duas, Saltar e Inverter: 25 por cor. Junta 4 Mudar Cor e 4 Mudar Cor Comprar Quatro. É um baralho próprio, não cartas normais.

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Distribuição e início

Tira para escolher dador: maior número distribui, símbolos valem 0; por acordo, os empatados no máximo repetem. Baralha e dá 7 a cada; o resto é monte e abre-se a carta seguinte para descarte. Começa normalmente o vizinho esquerdo, no sentido horário. Comprar Duas inicial obriga-o a comprar 2 e perder a vez; Saltar salta-o; Inverter começa pelo dador para a direita; Mudar Cor permite ao vizinho esquerdo escolher cor; devolve Comprar Quatro inicial ao baralho e abre outra.

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Como jogar

Na tua vez joga 1 carta da cor, número ou símbolo correspondente, ou um Mudar Cor legal. Não se jogam várias juntas nem fora da vez. Se não puderes ou não quiseres jogar, compra 1: podes jogar imediatamente só essa carta, se legal, ou guardá-la e terminar. Após comprar não podes jogar outra carta da mão antiga.

Quando o monte acabar, mantém o descarte superior e baralha os restantes para novo monte. Oculta as faces, não a quantidade de cartas.

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Ações e jogo a dois

Saltar retira a próxima vez; Inverter muda o sentido. Comprar Duas obriga o seguinte a comprar 2 e perder a vez. Não pode responder com Comprar Duas ou Quatro: não há acumulação. Só se pode combinar o símbolo Comprar Duas quando chega uma vez normal. Mudar Cor simples é legal mesmo com outra carta jogável: escolhe qualquer cor.

A dois, Inverter e Saltar devolvem a vez a quem jogou. Após Comprar Duas ou Quatro legal, o adversário compra e perde a vez, devolvendo-a. Uma carta errada detetada é recolhida, compram-se 2 e passa a vez; aconselhar outro jogador também custa 2 neste código antigo.

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Comprar Quatro e contestação

Comprar Quatro só é legal sem carta da cor atual na mão; número ou símbolo igual noutra cor não impede. Escolhe a nova cor. O alvo aceita 4 e perde a vez ou contesta antes de comprar: o autor mostra a mão só ao contestante. Se tinha a cor, o infrator compra 4 e o contestante conserva a vez. Se era legal, o contestante compra 6 em vez de 4 e perde a vez. A cor escolhida mantém-se. Verifica-se a cor, não qualquer carta jogável.

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Fim da partida

Diz «UNO» ao jogar a penúltima carta, antes de seres apanhado. Se te apanharem antes de começar a próxima vez, compra 2. Corrigir antes de ser acusado evita a pena. Começar a vez é comprar do monte ou retirar da mão uma carta para jogar.

A última carta termina a ronda. Com Comprar Duas ou Quatro final, resolve primeiro compra e contestação; as cartas de pena entram no total. Se a contestação devolver cartas a quem terminou, continua-se. Depois contam-se mãos. Sem atingir o objetivo, baralha tudo e redistribui; acordamos rodar o dador à esquerda.

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Pontuação

O vencedor soma as cartas restantes dos adversários: números 0–9 pelo valor, Comprar Duas/Saltar/Inverter 20, qualquer Mudar Cor 50. Os outros marcam 0 nessa ronda. Acumula vitórias: primeiro a 500 ou mais ganha. Só um pontua por ronda, sem vitória simultânea. Não usamos o sistema alternativo de penalizar mãos restantes.

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História e variante escolhida

The Strong associa UNO a Merle Robbins e 1971, evolução da família Crazy Eights com ações explícitas. Mattel publica vários baralhos e edições: seguimos o manual clássico de 108 cartas. Extras de baralhos de 112, acumular compras, trocar mãos e «7–0» ficam fora destas regras.

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Exemplo explicado

O descarte mostra 7 vermelho. A não tem vermelhos, tem 7 azul e Comprar Quatro, e pode jogar este: o mesmo número noutra cor não impede. A escolhe verde. B contesta erradamente: ao ver ausência de vermelhos, compra 6 e perde a vez. Com 2 vermelho na mão de A, a contestação venceria: A compraria 4 e B conservaria a vez.

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1. Não há vermelhos. Mesa: 7 vermelho. Parte da mão: 7 azul, Mudar Cor +4. A não tem vermelhos. O 7 azul não impede Mudar Cor +4 legal. 2. Escolhe-se verde. Mesa: 7 vermelho, Mudar Cor +4. Parte da mão: 7 azul. A joga +4 e escolhe verde. B contesta e vê que A não tem vermelhos. 3. A contestação falha. Compra B: parte da mão: Cartas tapadas, Cartas tapadas, Cartas tapadas, Cartas tapadas, Cartas tapadas, Cartas tapadas. Topo do descarte: Mudar Cor +4. B compra 6 cartas fechadas e perde a vez. Verde continua a cor ativa. Mudar Cor +4 legal sem vermelhos resiste à contestação: o contestante compra 6 e perde a vez.
Mudar Cor +4 legal sem vermelhos resiste à contestação: o contestante compra 6 e perde a vez.

Perguntas frequentes

Posso acumular Comprar Duas?+

Não: compra a penalização e perde a vez.

Quando é ilegal Comprar Quatro?+

Quando há na mão a cor atual.

Inverter devolve a vez a dois?+

Sim; funciona como Saltar a dois.