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Preparación y cartas
Elige la baraja clásica de 108 cartas para 2–10 jugadores, sin las adicionales de ediciones posteriores. Cada uno de los 4 colores—rojo, amarillo, verde, azul—tiene un 0, dos de cada 1–9 y dos de cada Roba Dos, Salto y Cambio de Sentido: 25 por color. Añade 4 Comodines y 4 Comodines Roba Cuatro. Es una baraja propia, no cartas normales.
02 /
Reparto e inicio
Saca para elegir repartidor: gana el número mayor, símbolos valen 0; acordamos repetir entre los máximos empatados. Baraja y da 7 a cada uno; el resto es mazo y se descubre la siguiente para descarte. Empieza normalmente el vecino izquierdo en sentido horario. Roba Dos inicial le hace robar 2 y perder turno; Salto lo salta; Cambio de Sentido empieza por el repartidor hacia la derecha; Comodín permite al vecino izquierdo elegir color; devuelve Roba Cuatro inicial a la baraja y descubre otra.
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Cómo jugar
En tu turno juega 1 carta del mismo color, número o símbolo, o un Comodín legal. No se juegan varias juntas ni fuera de turno. Si no puedes o no quieres jugar, roba 1: puedes jugar inmediatamente solo esa carta si es legal, o guardarla y terminar. Tras robar no puedes jugar otra de la mano anterior.
Al acabarse el mazo, conserva el descarte superior y baraja los restantes como nuevo mazo. Oculta las caras, no el número de cartas.
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Acciones y juego a dos
Salto elimina el turno siguiente; Cambio de Sentido invierte la dirección. Roba Dos obliga al siguiente a robar 2 y perder turno. No puede responder con Roba Dos o Cuatro: no se acumulan penalizaciones. Solo puede combinarse el símbolo Roba Dos al llegar un turno normal. Un Comodín simple es legal aunque haya otra carta jugable: elige cualquier color.
A dos, Cambio de Sentido y Salto devuelven turno a quien jugó. Tras Roba Dos o Cuatro legal, el rival roba y pierde turno, devolviéndolo. Una carta incorrecta detectada se recoge, se roban 2 y pasa turno; aconsejar a otro también cuesta 2 en este código antiguo.
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Roba Cuatro y desafío
Roba Cuatro solo es legal sin carta del color actual; un número o símbolo igual de otro color no lo impide. Elige el color nuevo. El afectado acepta 4 y pierde turno o desafía antes de robar: el autor muestra la mano solo al desafiante. Si tenía el color, el infractor roba 4 y el desafiante conserva turno. Si era legal, el desafiante roba 6 en vez de 4 y pierde turno. Se conserva el color elegido. Se comprueba el color, no cualquier carta jugable.
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Fin de la partida
Di «UNO» al jugar la penúltima carta, antes de que te pillen. Si te pillan antes de comenzar el turno siguiente, roba 2. Corregirte antes de la acusación evita penalización. Comenzar turno es robar del mazo o sacar una carta de la mano para jugar.
La última carta termina la ronda. Con Roba Dos o Cuatro final, resuelve primero robo y desafío; las cartas de penalización se cuentan. Si el desafío devuelve cartas a quien terminó, el juego continúa. Después cuenta las manos. Sin alcanzar el objetivo, baraja todo y reparte; acordamos rotar el repartidor a la izquierda.
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Puntuación
El ganador suma las cartas restantes rivales: números 0–9 por su valor, Roba Dos/Salto/Cambio de Sentido 20, cualquier Comodín 50. Los otros suman 0 esa ronda. Acumula victorias: primero a 500 o más gana. Solo puntúa uno por ronda, sin victoria simultánea. No usamos el sistema alternativo de penalizar manos restantes.
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Historia y variante elegida
The Strong vincula UNO con Merle Robbins y 1971, evolución de Crazy Eights con acciones explícitas. Mattel publica diversas barajas y ediciones: seguimos el manual clásico de 108 cartas. Extras de barajas de 112, acumular robos, intercambiar manos y «7–0» quedan fuera de estas reglas.
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Ejemplo explicado
El descarte muestra 7 rojo. A no tiene rojas, tiene 7 azul y Roba Cuatro, y puede jugar este: el mismo número en otro color no lo impide. A elige verde. B desafía erróneamente: al comprobar que no hay rojas, roba 6 y pierde turno. Con 2 rojo en la mano de A, el desafío ganaría: A robaría 4 y B conservaría turno.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo acumular Roba Dos?+
No: roba la penalización y pierde turno.
¿Cuándo es ilegal Roba Cuatro?+
Cuando hay en la mano el color actual.
¿Cambio de Sentido devuelve turno a dos?+
Sí; funciona como Salto a dos.