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Préparer la donne
Deux à cinq personnes jouent. Retirez rois, dames, valets, deux et A♠ d’un paquet habituel : il reste 35 cartes. Classement : A, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Il n’y a pas d’atout ; le dix est le plus fort pique.
Choisissez le premier donneur. Son voisin de droite coupe. Distribuez six cartes à chacun en deux paquets de trois et mettez les cartes inutilisées de côté, cachées.
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Jouer et gagner
Le voisin de droite du donneur entame ; continuez dans le sens antihoraire. Fournissez la couleur demandée si possible. Sinon, jouez n’importe quoi. Il n’est pas obligatoire de battre la carte actuellement maîtresse. La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli et son propriétaire entame le suivant.
Jouez six plis. Celui qui remporte le sixième gagne la donne, quels que soient les plis précédents. Une donne ne peut pas finir à égalité. Son gagnant distribue la suivante.
03 /
Exemple du dernier pli
Il reste 7♣, A♣ et 10♣ à trois joueurs. Le sept entame, suivi de l’as puis du dix. L’as gagne la donne, même si son propriétaire n’a remporté aucun pli auparavant.
Remplacez maintenant le dix par A♥. L’as de trèfle gagne encore : le cœur ne bat pas la couleur demandée. Si le détenteur d’A♥ possédait aussi 3♣, il devrait jouer ce trois. La faiblesse d’une carte ne dispense pas de fournir la couleur.
Rejouez cette fin avec les trois mains visibles. Identifiez le gagnant avant de toucher aux cartes, puis changez une seule couleur. Cela distingue la force des cartes de l’obligation de fournir, sans longue explication.
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Contexte et versions voisines
Agram est documenté au Niger, avec des jeux apparentés au Mali et au Cameroun. Gardez les règles régionales distinctes. Sink-Sink utilise cinq cartes et rend le cinquième pli décisif.
Pour une première donne d’entraînement, exposez toutes les mains. Avant chaque réponse, nommez les cartes qui peuvent être jouées légalement. À la donne suivante, cachez les mains et demandez-vous si une carte gagnante jouée tôt permet de préparer une entame utile pour la fin.
Questions fréquentes
Un as hors couleur peut-il gagner ?+
Non. Il n’y a pas d’atout.
Gagne-t-on en prenant le plus de plis ?+
Non. Seul le sixième décide dans cette version.
Combien dure une rencontre ?+
Les règles choisies considèrent chaque donne comme une partie. Convenez séparément de la longueur d’une série.