Cette fiche retient la version nigérienne documentée par un contributeur de Pagat. Le jeu tourne dans le sens antihoraire ; Bicycle décrit une version horaire.

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Chacun commence avec six cartes ; le reste non distribué est écarté. Un pli se joue au centre, sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Chacun commence avec six cartes ; le reste non distribué est écarté. Un pli se joue au centre, sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Préparer la donne

Deux à cinq personnes jouent. Retirez rois, dames, valets, deux et A♠ d’un paquet habituel : il reste 35 cartes. Classement : A, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Il n’y a pas d’atout ; le dix est le plus fort pique.

Choisissez le premier donneur. Son voisin de droite coupe. Distribuez six cartes à chacun en deux paquets de trois et mettez les cartes inutilisées de côté, cachées.

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Jouer et gagner

Le voisin de droite du donneur entame ; continuez dans le sens antihoraire. Fournissez la couleur demandée si possible. Sinon, jouez n’importe quoi. Il n’est pas obligatoire de battre la carte actuellement maîtresse. La plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli et son propriétaire entame le suivant.

Jouez six plis. Celui qui remporte le sixième gagne la donne, quels que soient les plis précédents. Une donne ne peut pas finir à égalité. Son gagnant distribue la suivante.

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Exemple du dernier pli

Il reste 7♣, A♣ et 10♣ à trois joueurs. Le sept entame, suivi de l’as puis du dix. L’as gagne la donne, même si son propriétaire n’a remporté aucun pli auparavant.

Remplacez maintenant le dix par A♥. L’as de trèfle gagne encore : le cœur ne bat pas la couleur demandée. Si le détenteur d’A♥ possédait aussi 3♣, il devrait jouer ce trois. La faiblesse d’une carte ne dispense pas de fournir la couleur.

Rejouez cette fin avec les trois mains visibles. Identifiez le gagnant avant de toucher aux cartes, puis changez une seule couleur. Cela distingue la force des cartes de l’obligation de fournir, sans longue explication.

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Dernier, sixième pli ; sans atout. A: 7♣; B: A♣; C: 10♣. A entame 7♣, B fournit A♣, C 10♣. B prend le dernier pli et gagne la donne.
A entame 7♣, B fournit A♣, C 10♣. B prend le dernier pli et gagne la donne.

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Contexte et versions voisines

Agram est documenté au Niger, avec des jeux apparentés au Mali et au Cameroun. Gardez les règles régionales distinctes. Sink-Sink utilise cinq cartes et rend le cinquième pli décisif.

Pour une première donne d’entraînement, exposez toutes les mains. Avant chaque réponse, nommez les cartes qui peuvent être jouées légalement. À la donne suivante, cachez les mains et demandez-vous si une carte gagnante jouée tôt permet de préparer une entame utile pour la fin.

Questions fréquentes

Un as hors couleur peut-il gagner ?+

Non. Il n’y a pas d’atout.

Gagne-t-on en prenant le plus de plis ?+

Non. Seul le sixième décide dans cette version.

Combien dure une rencontre ?+

Les règles choisies considèrent chaque donne comme une partie. Convenez séparément de la longueur d’une série.