Este artigo segue a variante do Níger documentada por colaboradores do Pagat. Joga-se no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio; a Bicycle descreve uma variante no sentido dos ponteiros do relógio.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

Cada um começa com seis cartas; o resto não distribuído fica fora do jogo. Joga-se uma vaza ao centro, sem compra. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Cada um começa com seis cartas; o resto não distribuído fica fora do jogo. Joga-se uma vaza ao centro, sem compra. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

01 /

Preparar a distribuição

Jogam duas a cinco pessoas. Retire reis, damas, valetes, duques e A♠ de um baralho normal, ficando com 35 cartas. Ordem: A, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3. Não há trunfos; a espada mais alta é o dez.

Escolham quem dá primeiro. O jogador à sua direita corta. Dê seis cartas a cada participante em duas séries de três e ponha as restantes de lado, viradas para baixo.

02 /

Jogar e vencer

O jogador à direita de quem dá faz a primeira saída; continuem no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. É obrigatório assistir ao naipe de saída, se possível. Caso contrário, pode jogar qualquer carta. Não é obrigatório ultrapassar a carta mais alta já jogada. Ganha a carta mais alta do naipe de saída, e o seu dono sai para a vaza seguinte.

Joguem seis vazas. Quem ganhar a sexta vence a distribuição, independentemente das anteriores. Uma distribuição não pode empatar. O vencedor dá a seguir.

03 /

Exemplo original da última vaza

Três jogadores têm 7♣, A♣ e 10♣ como últimas cartas. Sai o sete, seguido do ás e do dez. O ás ganha a distribuição, mesmo que o seu dono não tenha ganho nenhuma vaza anterior.

Substitua agora o dez por A♥. O ás de paus continua a ganhar: a copa não pode vencer o naipe de saída. Se quem tem A♥ também tivesse 3♣, teria de jogar esse três. A fraqueza de uma carta não elimina a obrigação de assistir ao naipe.

Experimente repetir esta conclusão com as três mãos visíveis. Identifique o vencedor antes de tocar nas cartas e depois altere apenas um naipe. Assim distingue-se a hierarquia das cartas da obrigação de assistir, sem precisar de uma explicação longa.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

Última, sexta vaza; sem trunfo. A: 7♣; B: A♣; C: 10♣. A sai de 7♣, B assiste com A♣ e C com 10♣. B ganha a última vaza e a distribuição.
A sai de 7♣, B assiste com A♣ e C com 10♣. B ganha a última vaza e a distribuição.

04 /

Contexto e variantes próximas

O Agram está documentado no Níger, com jogos aparentados no Mali e nos Camarões. Mantenha separadas as regras regionais. O Sink-Sink usa cinco cartas e torna decisiva a quinta vaza.

Na primeira distribuição de treino, exponham todas as mãos. Antes de cada resposta, indiquem as cartas que podem ser jogadas legalmente. Na distribuição seguinte, escondam as mãos e avaliem se ganhar cedo uma vaza ajuda a preparar uma saída útil para o final.

Perguntas frequentes

Um ás de outro naipe pode ganhar?+

Não. Não há trunfos.

Ganha quem fizer mais vazas?+

Não. Nesta variante, só a sexta decide.

Quanto dura uma partida?+

As regras escolhidas tratam cada distribuição como um jogo. Combinem à parte a duração de uma série.