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Un jeu historique reconstitué
On jouait au Gleek en Angleterre avant la prédominance du whist. Le nom apparaît dans des textes antérieurs, sans prouver des règles identiques. Ce guide suit la reconstitution de David Parlett à partir de Cotgrave (1662), Willughby (1660–1670) et Cotton (1674). Leurs récits divergent surtout sur les enchères et les paiements des petits atouts. Ici l’enchère monte par 2 jetons et l’acheteur conserve les honneurs d’atout lors de l’écart : ces accords pédagogiques explicites évitent les paiements impairs et préservent le total final. Les jetons servent de marqueurs de score.
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Le jeu et la donne
Exactement 3 joueurs utilisent 44 cartes : retirez tous les 2 et 3 d’un jeu ordinaire. Chaque couleur se classe A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. La coupe la plus basse donne en premier ; donne et jeu suivent le sens horaire, avec changement de donneur. Distribuez 12 cartes à chacun par paquets de 4. Sur les 8 restantes, exposez 1 indicateur d’atout et laissez 7 cartes cachées aux enchères. L’indicateur n’entre pas dans les mains et appartient au donneur pour le score. Si c’est le 4 d’atout (Tiddy), chaque adversaire paie aussitôt 4 jetons au donneur. L’indicateur ne s’achète pas.
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Acheter le talon
Le voisin de gauche du donneur, l’aîné, doit ouvrir à 12. Ensuite chacun abandonne cette enchère ou surenchérit ; le pas convenu ici est de 2. Quand les deux adversaires passent, le gagnant paie à chacun la moitié du prix final : une enchère de 14 coûte 7 à chaque adversaire. Avant de voir le talon, écartez exactement 7 cartes face cachée, puis prenez les 7 cartes fermées. Chacun conserve 12 cartes. L’accord pédagogique interdit d’écarter A, K, Q ou J d’atout. L’indicateur ne participe pas à l’échange. Passer ici n’exclut pas des phases suivantes. Personne d’autre ne remplace de cartes.
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Les enchères du ruff
Le ruff est votre meilleur total dans une seule couleur : A vaut 11, K/Q/J valent 10 chacun et les autres rangs leur nombre. Les 4 as battent tout ruff ordinaire. En commençant par l’aîné, chacun peut ouvrir à 2 jetons ; refuser d’ouvrir revient à attendre, pas à abandonner définitivement. Si personne n’ouvre, sautez cette phase et doublez l’ouverture à la donne suivante ; après une confrontation réglée, revenez à 2.
Après l’ouverture, jouez dans le sens horaire. Chacun peut abandonner, égaler ou augmenter de 2. L’abandon fixe sa dette à l’enjeu du moment. Dans cette procédure pédagogique, comparez les mains restantes quand tous ont égalé sans nouvelle relance ; un seul joueur restant gagne sans montrer. Le meilleur ruff gagne ; l’égalité favorise le siège le plus ancien depuis la gauche du donneur. Chaque perdant paie au gagnant son enjeu fixé ou final, sans répéter le paiement intégral à chaque tour. Montrez assez de cartes pour vérifier une victoire contestée. Les procédures historiques varient : conservez celle-ci pendant toute la partie.
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Gleeks et mournivals
Avant les plis, chacun peut annoncer les ensembles de sa main actuelle. Un gleek contient 3 cartes de même rang ; un mournival en contient 4. Seuls A, K, Q et J comptent. Chaque adversaire paie 4 pour un gleek d’as, 3 de rois, 2 de dames ou 1 de valets ; le mournival double ces paiements à 8, 6, 4 ou 2. Il ne compte pas aussi comme un gleek séparé. Chacun marque tous ses ensembles valides, pas seulement le plus fort de la table. Notez et vérifiez les annonces : ce sont des transferts directs de jetons, pas des points de plis. Les cartes restent en main pour le jeu.
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Jouer les plis
L’aîné entame le premier des 12 plis. Chacun joue 1 carte dans le sens horaire. Fournissez la couleur demandée si possible ; sinon jouez n’importe quelle carte. Ni monter ni couper n’est obligatoire. Le plus fort atout gagne ou, sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée ; le gagnant entame ensuite. L’atout ne change pas. En jouant A/K/Q/J d’atout, annoncez-les et attribuez-vous leurs points d’honneur, même si un autre remporte le pli. Détenir le 4 d’atout donne un paiement séparé de 2 jetons de chaque adversaire, réclamé avant le jeu ou en le posant, jamais deux fois. Les paiements pour les atouts 5 et 6 et l’obligation de jouer la carte la plus haute sont exclus ici.
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Décompte et victoire de la séance
Pour la phase finale, comptez 3 points par pli gagné. Ajoutez les honneurs d’atout que vous avez joués : A=15, K=3, Q=3, J=9. Un honneur retourné comme indicateur compte pour le donneur, pas pour l’acheteur du talon. Les 12 plis fournissent 36 points et les honneurs 30, soit 66 avec l’interdiction convenue d’écarter les honneurs. Comparez votre total à 22 : versez le manque au pot ou prélevez l’excédent. Les débiteurs paient avant que les gagnants prélèvent. Enchères, ruff, ensembles et Tiddy restent séparés de ces points ; les cartes ordinaires capturées n’ajoutent rien. Convenez de 3 donnes ou d’un autre multiple de 3 pour équilibrer les donneurs. Le plus grand solde de jetons gagne ; les soldes égaux partagent la victoire.
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Exemples : honneurs et solde final
Cœur est atout. A entame J♥, B fournit K♥ et C fournit 7♥. B gagne le pli et reçoit 3 pour celui-ci, plus 3 pour avoir joué K♥ : 6. A reçoit 9 pour avoir joué Tom malgré la perte du pli ; C n’ajoute rien. Les points d’honneur ne suivent pas les cartes capturées.
Pour le calcul distinct d’une donne complète, A gagne 5 plis et joue A♥, K♥, Q♥ : 15 + 15 + 3 + 3 = 36. B gagne 4 plis et joue J♥ : 12 + 9 = 21. C gagne 3 plis : 9. Le total est 66. Par rapport à 22, A reçoit 14, B paie 1 et C paie 13 : les transferts s’annulent. Notez les paiements des phases précédentes dans des colonnes séparées pour ne pas recompter un même honneur.
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Questions fréquentes
Qui reçoit les points d’un honneur capturé ?+
Dans cette reconstitution, le joueur qui l’a posé conserve ses points. Le gagnant reçoit les points du pli et de ses propres honneurs joués.
L’acheteur prend-il l’indicateur ?+
Non. Seules les sept cartes fermées du talon sont échangées ; l’indicateur reste hors des mains.
Peut-on mélanger les variantes historiques ?+
Choisissez d’abord un profil. L’obligation de la plus haute carte, d’autres petits atouts payants ou un autre ruff modifient le jeu et le décompte.