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Um jogo histórico reconstruído
Gleek jogava-se em Inglaterra antes do predomínio do whist. O nome surge em textos anteriores, mas isso não prova regras idênticas. Seguimos a reconstrução de David Parlett a partir de Cotgrave (1662), Willughby (1660–1670) e Cotton (1674). Os relatos divergem, sobretudo nas apostas e nos pagamentos dos trunfos baixos. Neste perfil o leilão sobe por incrementos de 2 fichas e o comprador não descarta honras de trunfo: são acordos didáticos explícitos para evitar pagamentos ímpares e conservar o total final. As fichas funcionam como marcadores de pontuação.
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Baralho e distribuição
Jogam exatamente 3 pessoas com 44 cartas: retirem todos os 2 e 3 de um baralho normal. Cada naipe ordena-se A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. Quem corta mais baixo dá primeiro; distribuição e jogo seguem no sentido horário, rodando o dador. Distribua 12 cartas a cada pessoa em lotes de 4. Das restantes 8, exponha 1 como indicador de trunfo e deixe 7 tapadas para leiloar. O indicador não entra nas mãos e pertence ao dador para pontuar. Se for o 4 de trunfo (Tiddy), cada adversário paga logo 4 fichas ao dador. O indicador não se compra.
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Comprar a reserva
Quem está à esquerda do dador, a mão mais velha, tem de abrir em 12. Depois cada pessoa desiste deste leilão ou aumenta; o incremento aqui acordado é 2. Quando ambos os adversários passam, o vencedor paga metade do preço final a cada um: licitar 14 custa 7 para cada adversário. Antes de ver a reserva, descarte exatamente 7 cartas tapadas e receba as 7 cartas fechadas. Todos continuam com 12 cartas. O acordo didático proíbe descartar A, K, Q ou J de trunfo. O indicador não participa na troca. Passar aqui não exclui das fases seguintes. Mais ninguém troca cartas.
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Disputar o ruff
O ruff é o seu maior total num só naipe: A vale 11, K/Q/J valem 10 cada e os restantes valores contam pelo número. Todos os 4 ases vencem qualquer ruff normal. A partir da mão mais velha, cada pessoa pode abrir por 2 fichas; recusar abrir é esperar, não desistir definitivamente. Se ninguém abrir, saltem a fase e dupliquem a abertura na distribuição seguinte; depois de uma disputa resolvida, reponham 2.
Depois da abertura, joguem no sentido horário. Pode desistir, igualar ou subir 2. Desistir fixa a responsabilidade na aposta vigente nesse momento. Neste procedimento didático comparam-se as mãos restantes quando todos igualaram sem nova subida; se só restar uma pessoa, vence sem mostrar. Ganha o maior ruff; a igualdade favorece o lugar anterior a contar da esquerda do dador. Cada perdedor paga ao vencedor a sua aposta fixada ou final, sem repetir o pagamento integral a cada turno. Mostrem cartas suficientes para verificar um resultado disputado. As regras históricas de aposta variam: mantenham este procedimento durante toda a partida.
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Gleeks e mournivals
Antes das vazas, todos podem declarar conjuntos da mão atual. Um gleek tem 3 cartas do mesmo valor; um mournival tem 4. Só contam A, K, Q e J. Cada adversário paga 4 pelo gleek de ases, 3 por reis, 2 por damas ou 1 por valetes; o mournival duplica o pagamento para 8, 6, 4 ou 2. Um mournival não conta também como gleek separado. Todos pontuam cada conjunto válido, não apenas o mais forte da mesa. Registem e verifiquem as declarações; são transferências diretas de fichas, não pontos das vazas. As cartas continuam na mão para jogar.
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Jogar as vazas
A mão mais velha sai para a primeira de 12 vazas. Cada pessoa joga 1 carta no sentido horário. Assista ao naipe se possível; sem ele pode jogar qualquer carta. Não é obrigatório superar nem cortar. Ganha o trunfo mais alto ou, sem trunfo, a maior carta do naipe de saída; o vencedor sai de seguida. O trunfo não muda. Ao jogar A/K/Q/J de trunfo, anuncie e atribua a si os pontos de honra, mesmo perdendo a vaza. Ter o 4 de trunfo dá um pagamento separado de 2 fichas de cada adversário, reclamado antes de jogar ou ao baixá-lo, nunca duas vezes. Não usamos pagamentos pelos trunfos 5 e 6 nem a obrigação de jogar a carta mais alta.
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Acerto e vitória da sessão
Na fase final conte 3 pontos por vaza ganha. Some as honras de trunfo que jogou: A=15, K=3, Q=3, J=9. Uma honra virada como indicador conta para o dador, não para o comprador da reserva. As 12 vazas fornecem 36 pontos e as honras 30, totalizando 66 com o acordo de não descartar honras. Compare o total com 22: pague a falta ao pote ou receba o excesso. Os devedores pagam antes de os vencedores receberem. Leilão, ruff, conjuntos e Tiddy mantêm-se separados destes pontos; cartas comuns capturadas não somam nada. Combinem 3 distribuições ou outro múltiplo de 3 para todos darem igualmente. Vence o maior saldo de fichas; saldos iguais partilham a vitória.
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Exemplos: honras e saldo final
Copas são trunfo. A sai com J♥, B assiste com K♥ e C com 7♥. B ganha a vaza e recebe 3 por ela, mais 3 por jogar K♥: 6. A recebe 9 por jogar Tom mesmo perdendo a vaza; C não soma nada. Os pontos das honras não acompanham as cartas capturadas.
Num cálculo separado de uma mão completa, A ganha 5 vazas e joga A♥, K♥, Q♥: 15 + 15 + 3 + 3 = 36. B ganha 4 vazas e joga J♥: 12 + 9 = 21. C ganha 3 vazas: 9. O total é 66. Face a 22, A recebe 14, B paga 1 e C paga 13: as transferências somam zero. Registem os pagamentos anteriores em colunas separadas para não contar a mesma honra novamente.
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Perguntas frequentes
Quem recebe os pontos de uma honra capturada?+
Nesta reconstrução ficam com quem a jogou. O vencedor recebe os pontos da vaza e das honras que ele próprio jogou.
O comprador recebe o indicador?+
Não. Só entram as sete cartas tapadas da reserva; o indicador fica fora das mãos.
Podemos misturar variantes históricas?+
Escolham primeiro um perfil. Obrigar a carta mais alta, pagar outros trunfos baixos ou mudar o ruff altera o jogo e o acerto.