← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →
01 /
Історична гра й обрані домовленості
У Gleek грали в Англії до поширення віста. Назва трапляється й у ранній літературі, але однакове ім’я не доводить однакових правил. Тут обрано реконструкцію Девіда Парлетта за Котгрейвом (1662), Віллобі (1660–1670) та Коттоном (1674). Їхні описи різняться, особливо щодо торгів і виплат за молодші козирі. У нашому профілі крок аукціону дорівнює 2 жетонам, а покупець не скидає козирні фігури: це явні навчальні домовленості, що усувають непарні виплати й зберігають підсумкову суму очок. Жетони слугують лічильними позначками.
02 /
Колода й роздача
Грають рівно 3 учасники колодою 44 карти: приберіть усі 2 й 3 зі звичайної колоди. Старшинство масті: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. Першим здає той, хто витягнув молодшу карту; здавання та гра йдуть за годинниковою стрілкою, здавач змінюється кожної роздачі. Роздайте по 12 карт пакетами по 4. Із решти 8 відкрийте 1 індикатор козиря, а 7 лишіть закрито для аукціону. Індикатор не надходить у руки й належить здавачеві для підрахунку. Якщо це козирна 4 (Tiddy), кожен суперник одразу платить здавачеві 4 жетони. Індикатор не купують.
03 /
Купівля прикупу
Сусід ліворуч від здавача, перша рука, мусить відкрити торги на 12. Далі учасник пасує з виходом із цього аукціону або підвищує; погоджений тут крок — 2. Після пасів обох суперників переможець платить кожному половину останньої ціни: заявка 14 означає по 7 кожному. До перегляду прикупу скиньте рівно 7 карт закрито та візьміть 7 закритих карт запасу. В усіх залишається по 12 карт. Навчальна домовленість забороняє скидати A, K, Q чи J козирів. Індикатор в обмін не входить. Пас тут не виключає учасника з наступних фаз. Інші учасники карт не міняють.
04 /
Торги за ruff
Ruff — найбільша сума ваших карт однієї масті: A дає 11, K/Q/J — по 10, решта — значення рангу. Усі 4 тузи перемагають будь-який звичайний ruff. Починаючи з першої руки кожен може відкрити змагання на 2 жетони; відмова відкривати — очікування, а не остаточний вихід. Якщо ніхто не відкриває, пропустіть фазу й подвойте її початкову ставку в наступній роздачі; після зіграного змагання поверніть її до 2.
Після відкриття діють за годинниковою стрілкою. Можна вийти, зрівняти поточну ставку чи підвищити на 2. Вихід фіксує борг учасника за ставкою на момент виходу. У цій навчальній процедурі порівнюють решту рук, коли всі, хто лишився, зрівняли без нового підвищення; єдиний учасник перемагає без показу. Перемагає старший ruff, за рівності — раніше місце ліворуч від здавача. Кожен, хто програв, платить переможцю свій фіксований чи підсумковий розмір ставки, а не повторює всю виплату щоходу. Покажіть карти для перевірки спірного результату. Історичні процедури торгів різнилися; обрану тут зберігають на весь матч.
05 /
Трійки та четвірки
Перед взятками кожен оголошує набори з поточної руки. Gleek — 3 карти одного рангу, mournival — 4. Підходять лише A, K, Q та J. Кожен суперник платить 4 за трійку тузів, 3 за королів, 2 за дам чи 1 за валетів; четвірка подвоює відповідну виплату до 8, 6, 4 чи 2. Четвірку не рахують одночасно окремою трійкою. Кожен отримує за всі дозволені набори, а не лише власник найстаршого набору столу. Запишіть і перевірте оголошення; це прямі передачі жетонів, не очки взяток. Карти лишаються в руці для гри.
06 /
Розіграш взяток
Перша рука починає першу з 12 взяток. Кожен кладе 1 карту за годинниковою стрілкою. Треба дати масть заходу, якщо вона є; інакше можна будь-яку карту. Перебивати й козиряти не обов’язково. Найстарший козир перемагає, а без козирів — найстарша карта масті заходу; переможець починає наступну взятку. Козир не змінюється до кінця роздачі. Граючи A/K/Q/J козирів, оголошуйте їх та записуйте вартість собі, навіть якщо взятку візьме інший. Козирна 4 дає окрему виплату по 2 жетони від кожного суперника, заявлену до гри чи під час її викладання, але не двічі. Виплати за козирні 5 й 6 та обов’язкова найстарша карта тут не використовуються.
07 /
Розрахунок і перемога в сесії
За останню фазу рахуйте по 3 очки за взяту взятку. Додайте власні зіграні козирні фігури: A=15, K=3, Q=3, J=9. Відкрита фігура індикатора належить для цього підрахунку здавачеві, а не покупцеві прикупу. За 12 взяток набирається 36 очок, за фігури 30, разом 66 за нашої заборони скидати фігури. Порівняйте свій підсумок із 22: нестачу сплатіть до спільного банку, перевищення заберіть. Спершу платять боржники, потім отримують переможці. Аукціон, ruff, набори та виплати Tiddy лишаються окремими від цих очок; звичайні взяті карти нічого не додають. Погодьте сесію з 3 роздач або іншого кратного 3, щоб усі здавали порівну. Перемагає найбільший залишок жетонів, за рівності перемогу ділять.
08 /
Приклади: фігури й підсумковий баланс
Козир — черви. A виходить J♥, B відповідає K♥, C — 7♥. B бере взятку й отримує за неї 3, плюс 3 за зіграного K♥: 6. A отримує 9 за зіграного Tom, хоча програв взятку; C нічого не додає. Очки фігур не переходять разом із узятими картами.
В окремому розрахунку повної роздачі A взяв 5 взяток і зіграв A♥, K♥, Q♥: 15 + 15 + 3 + 3 = 36. B взяв 4 взятки та зіграв J♥: 12 + 9 = 21. C взяв 3 взятки: 9. Разом 66. Відносно 22 учасник A отримує 14, B платить 1, C платить 13: сума передач дорівнює нулю. Виплати попередніх фаз ведіть окремими колонками, щоб не порахувати одну фігуру повторно.
← На невеликому екрані схему можна прокрутити горизонтально. →
Поширені запитання
Кому дістаються очки взятої фігури?+
У цій реконструкції очки фігури зберігає той, хто її зіграв. Переможець отримує очки взятки й власних зіграних фігур.
Покупець забирає індикатор козиря?+
Ні. Обмінюють лише сім закритих карт прикупу; індикатор лишається поза руками.
Можна змішувати історичні варіанти?+
Спершу виберіть один профіль. Обов’язкова найстарша карта, додаткові виплати молодших козирів та інші торги ruff змінюють гру й розрахунок.