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Un juego histórico reconstruido
Gleek se jugaba en Inglaterra antes del predominio del whist. El nombre aparece en textos anteriores, pero eso no demuestra reglas idénticas. Seguimos la reconstrucción de David Parlett basada en Cotgrave (1662), Willughby (1660–1670) y Cotton (1674). Los relatos difieren sobre todo en las apuestas y los pagos de triunfos bajos. En este perfil la subasta sube por incrementos de 2 fichas y el comprador no descarta honores de triunfo: son acuerdos didácticos explícitos para evitar pagos impares y conservar el total final. Las fichas sirven como marcadores de puntuación.
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Baraja y reparto
Juegan exactamente 3 personas con 44 cartas: retira todos los 2 y 3 de una baraja normal. Cada palo se ordena A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. Quien corta más bajo reparte primero; reparto y juego siguen en sentido horario, cambiando de repartidor. Reparte 12 cartas a cada persona en lotes de 4. De las otras 8, descubre 1 como indicadora de triunfo y deja 7 tapadas para subastar. La indicadora no entra en las manos y pertenece al repartidor para puntuar. Si es el 4 de triunfo (Tiddy), cada rival le paga inmediatamente 4 fichas. La indicadora no se compra.
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Comprar la reserva
Quien está a la izquierda del repartidor, la mano mayor, debe abrir con 12. Después cada persona abandona esta subasta o sube; el incremento acordado aquí es 2. Cuando pasan ambos rivales, el ganador paga la mitad del precio final a cada uno: pujar 14 cuesta 7 para cada rival. Antes de mirar la reserva, descarta exactamente 7 cartas tapadas y recibe las 7 cartas cerradas. Todos conservan 12 cartas. El acuerdo didáctico prohíbe descartar A, K, Q o J de triunfo. La indicadora no participa en el cambio. Pasar aquí no excluye de las fases siguientes. Nadie más cambia cartas.
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Disputar el ruff
El ruff es tu mayor suma en un solo palo: A vale 11, K/Q/J valen 10 cada una y los demás rangos su número. Los 4 ases vencen a cualquier ruff normal. Desde la mano mayor, cada persona puede abrir por 2 fichas; negarse a abrir significa esperar, no retirarse definitivamente. Si nadie abre, omitid la fase y duplicad la apertura en el reparto siguiente; tras una disputa resuelta, restableced 2.
Tras abrir, actuad en sentido horario. Puedes retirarte, igualar o subir 2. Retirarte fija tu obligación en la apuesta vigente en ese momento. En este procedimiento didáctico se comparan las manos restantes cuando todos igualaron sin nueva subida; si queda una sola persona, gana sin mostrar. Vence el mayor ruff; los empates favorecen el asiento anterior desde la izquierda del repartidor. Cada perdedor paga al vencedor su apuesta fijada o final, sin repetir el pago completo en cada turno. Mostrad cartas suficientes para verificar un resultado disputado. Los procedimientos históricos varían: mantened el elegido durante toda la partida.
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Gleeks y mournivals
Antes de las bazas, todos pueden declarar conjuntos de su mano actual. Un gleek tiene 3 cartas del mismo rango; un mournival tiene 4. Solo cuentan A, K, Q y J. Cada rival paga 4 por el gleek de ases, 3 por reyes, 2 por damas o 1 por jotas; el mournival duplica el pago a 8, 6, 4 o 2. Un mournival no cuenta además como gleek separado. Todos cobran por cada conjunto válido, no solo por el mayor de la mesa. Registrad y verificad las declaraciones; son transferencias directas de fichas, no puntos de bazas. Las cartas siguen en la mano para jugar.
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Jugar las bazas
La mano mayor sale a la primera de 12 bazas. Cada persona juega 1 carta en sentido horario. Asiste al palo si puedes; sin él puedes jugar cualquier carta. No es obligatorio superar ni fallar. Gana el triunfo más alto o, sin triunfo, la mayor carta del palo de salida; el ganador sale después. El triunfo no cambia. Al jugar A/K/Q/J de triunfo, anúncialas y atribúyete sus puntos de honor aunque pierdas la baza. Tener el 4 de triunfo da un pago separado de 2 fichas de cada rival, reclamado antes del juego o al bajarlo, nunca dos veces. Aquí no se usan pagos por los triunfos 5 y 6 ni la obligación de jugar la carta más alta.
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Liquidación y victoria de la sesión
En la fase final cuenta 3 puntos por baza ganada. Suma los honores de triunfo que jugaste: A=15, K=3, Q=3, J=9. Un honor descubierto como indicadora cuenta para el repartidor, no para quien compró la reserva. Las 12 bazas aportan 36 puntos y los honores 30: total 66 con el acuerdo de no descartar honores. Compara tu total con 22: paga la diferencia que falte al bote o cobra el exceso. Los deudores pagan antes de cobrar los ganadores. Subasta, ruff, conjuntos y Tiddy quedan separados de estos puntos; las cartas comunes capturadas no suman nada. Acordad 3 repartos u otro múltiplo de 3 para repartir por igual. Gana el mayor saldo de fichas; saldos iguales comparten victoria.
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Ejemplos: honores y saldo final
Corazones son triunfo. A sale con J♥, B asiste con K♥ y C con 7♥. B gana la baza y recibe 3 por ella, más 3 por jugar K♥: 6. A recibe 9 por jugar Tom aunque pierda la baza; C no suma nada. Los puntos de honor no acompañan a las cartas capturadas.
En un cálculo separado de una mano completa, A gana 5 bazas y juega A♥, K♥, Q♥: 15 + 15 + 3 + 3 = 36. B gana 4 bazas y juega J♥: 12 + 9 = 21. C gana 3 bazas: 9. El total es 66. Respecto a 22, A cobra 14, B paga 1 y C paga 13: las transferencias suman cero. Registrad los pagos anteriores en columnas separadas para no contar el mismo honor otra vez.
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Preguntas frecuentes
¿Quién cobra los puntos de un honor capturado?+
En esta reconstrucción los conserva quien lo jugó. El ganador cobra los puntos de la baza y de sus propios honores jugados.
¿El comprador toma la indicadora?+
No. Solo se cambian las siete cartas tapadas de reserva; la indicadora queda fuera de las manos.
¿Se pueden mezclar variantes históricas?+
Elegid primero un perfil. Obligar a la carta más alta, pagar otros triunfos bajos o cambiar el ruff altera juego y liquidación.