← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
01 /
Историческая игра и выбранные соглашения
В Gleek играли в Англии до распространения виста. Название встречается и в ранней литературе, но одинаковое имя не доказывает одинаковых правил. Здесь выбрана реконструкция Дэвида Парлетта по Котгрейву (1662), Уиллоби (1660–1670) и Коттону (1674). Их описания расходятся, особенно в торговле и выплатах за младшие козыри. В нашем профиле шаг аукциона равен 2 жетонам, а покупатель не сбрасывает козырные фигуры: это явные учебные договорённости, устраняющие нечётные выплаты и сохраняющие итоговую сумму очков. Жетоны служат счётными метками.
02 /
Колода и раздача
Играют ровно 3 участника колодой 44 карты: уберите все 2 и 3 из обычной колоды. Старшинство масти: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4. Первым сдаёт вытянувший младшую карту; сдача и игра идут по часовой стрелке, сдающий меняется каждую раздачу. Раздайте по 12 карт пачками по 4. Из оставшихся 8 откройте 1 индикатор козыря, а 7 оставьте закрыто для аукциона. Индикатор не поступает в руки и принадлежит сдающему для счёта. Если это козырная 4 (Tiddy), каждый противник сразу платит сдающему 4 жетона. Индикатор не покупают.
03 /
Покупка прикупа
Сосед слева от сдающего, первая рука, обязан открыть торговлю на 12. Затем участник пасует с выходом из этого аукциона или повышает; согласованный здесь шаг — 2. После пасов обоих противников победитель платит каждому половину последней цены: заявка 14 означает по 7 каждому. До просмотра прикупа сбросьте ровно 7 карт закрыто и возьмите 7 закрытых карт запаса. У всех остаётся по 12 карт. Учебная договорённость запрещает сбрасывать A, K, Q или J козырей. Индикатор в обмен не входит. Пас здесь не исключает участника из следующих фаз. Другие участники карты не меняют.
04 /
Торговля за ruff
Ruff — наибольшая сумма ваших карт одной масти: A даёт 11, K/Q/J — по 10, остальные — значение ранга. Все 4 туза побеждают любой обычный ruff. Начиная с первой руки каждый может открыть состязание на 2 жетона; отказ открывать — ожидание, а не окончательный выход. Если никто не открывает, пропустите фазу и удвойте её начальную ставку в следующей раздаче; после разыгранного состязания верните её к 2.
После открытия действуют по часовой стрелке. Можно выйти, сравнять текущую ставку или повысить на 2. Выход фиксирует долг участника по ставке в момент выхода. В этой учебной процедуре сравнивают оставшиеся руки, когда все оставшиеся сравняли без нового повышения; единственный оставшийся выигрывает без показа. Побеждает старший ruff, при равенстве — более раннее место слева от сдающего. Каждый проигравший платит победителю свой фиксированный или итоговый размер ставки, а не повторяет всю выплату на каждом ходе. Покажите карты для проверки спорного результата. Исторические процедуры торговли различались; выбранную здесь сохраняют на весь матч.
05 /
Тройки и четвёрки
Перед взятками каждый объявляет наборы из текущей руки. Gleek — 3 карты одного ранга, mournival — 4. Подходят только A, K, Q и J. Каждый противник платит 4 за тройку тузов, 3 за королей, 2 за дам или 1 за валетов; четвёрка удваивает соответствующую выплату до 8, 6, 4 или 2. Четвёрку не считают одновременно отдельной тройкой. Каждый получает за все допустимые наборы, а не только обладатель старшего набора стола. Запишите и проверьте объявления; это прямые передачи жетонов, не очки взяток. Карты остаются в руке для игры.
06 /
Розыгрыш взяток
Первая рука начинает первую из 12 взяток. Каждый кладёт 1 карту по часовой стрелке. Нужно дать масть захода, если она есть; иначе можно любую карту. Перебивать и козырять не обязательно. Старший козырь выигрывает, а без козырей — старшая карта масти захода; победитель начинает следующую взятку. Козырь не меняется до конца раздачи. Играя A/K/Q/J козырей, объявляйте их и записывайте стоимость себе, даже если взятку возьмёт другой. Козырная 4 даёт отдельную выплату по 2 жетона от каждого противника, заявляемую до игры или при её выкладывании, но не дважды. Выплаты за козырные 5 и 6 и обязательная старшая карта здесь не используются.
07 /
Расчёт и победа в сессии
За последнюю фазу считайте по 3 очка за взятую взятку. Прибавьте свои сыгранные козырные фигуры: A=15, K=3, Q=3, J=9. Открытая фигура индикатора принадлежит для этого счёта сдающему, а не покупателю прикупа. За 12 взяток набирается 36 очков, за фигуры 30, всего 66 при нашем запрете сброса фигур. Сравните свой итог с 22: недостачу заплатите в общий банк, превышение заберите. Сначала платят должники, затем получают выигравшие. Аукцион, ruff, наборы и выплаты Tiddy остаются отдельными от этих очков; обычные взятые карты ничего не добавляют. Договоритесь о сессии из 3 раздач или другого кратного 3, чтобы все сдавали поровну. Побеждает наибольший остаток жетонов, при равенстве победу делят.
08 /
Примеры: фигуры и итоговый баланс
Козырь — червы. A выходит J♥, B отвечает K♥, C — 7♥. B берёт взятку и получает за неё 3, плюс 3 за сыгранного K♥: 6. A получает 9 за сыгранного Tom, хотя проиграл взятку; C ничего не добавляет. Очки фигур не переходят вместе со взятыми картами.
В отдельном расчёте полной раздачи A взял 5 взяток и сыграл A♥, K♥, Q♥: 15 + 15 + 3 + 3 = 36. B взял 4 взятки и сыграл J♥: 12 + 9 = 21. C взял 3 взятки: 9. Всего 66. Относительно 22 участник A получает 14, B платит 1, C платит 13: сумма передач равна нулю. Выплаты предыдущих фаз ведите отдельными колонками, чтобы не посчитать одну фигуру повторно.
← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →
Частые вопросы
Кому идут очки взятой фигуры?+
В этой реконструкции очки фигуры сохраняет сыгравший её. Победитель получает очки взятки и собственных сыгранных фигур.
Покупатель забирает индикатор козыря?+
Нет. Меняются только семь закрытых карт прикупа; индикатор остаётся вне рук.
Можно смешивать исторические варианты?+
Сначала выберите один профиль. Обязательная старшая карта, дополнительные выплаты младших козырей и другие торги ruff меняют игру и расчёт.