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Cartes, équipes et donne
Installez 4 joueurs en 2 équipes fixes opposées. Prenez 36 cartes du 6 à l’as. Ordre ordinaire A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6, valeurs 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0, 0. Le 6♠, shokha, dépasse tout, même l’as d’atout, mais vaut 0. Le paquet totalise 120 points de cartes.
Notre convention de procédure tire le premier donneur au sort puis le fait tourner à gauche. Mélangez, faites couper à droite, donnez 4 chacun une à une en sens horaire puis retournez la suivante pour l’atout. Posez le reste caché en travers ; la retourne se tire en dernier. Le voisin de gauche entame. Aucune réclamation précoce de points ni victoire instantanée de Bura.
02 /
Entames simples et multiples
Entamez de 1 à 4 cartes de même couleur ; shokha peut rejoindre tout groupe d’une couleur comme joker. Chacun répond du même nombre exact. Fournir, couper ou monter n’est jamais obligatoire, même talon vide. Une carte supérieure de même couleur bat une ordinaire ; l’atout bat le non-atout, shokha toute autre carte.
Pour prendre le pli, associez chaque carte du groupe maître à une carte distincte de votre réponse qui la bat. La réponse n’a pas besoin d’une couleur unique. Sans appariement complet elle ne gagne pas, même avec des cartes fortes. L’entame est visible ; exposez une réponse seulement en prenant le pli, sinon jouez caché. Une réponse potentiellement gagnante peut volontairement être cachée, perdant son pouvoir. La dernière surenchère complète, ou l’entame sans surenchère, ramasse tout.
Ne regardez pas les cartes cachées avant le compte final. Complétez à 4 une à une en sens horaire depuis le gagnant, retourne en dernier. Le gagnant entame sauf annonce spéciale valable. Talon vide, jouez jusqu’aux mains vides. Les circuits complets de tirage laissent ici des mains égales : l’entame ne dépasse jamais le reliquat d’autrui.
03 /
Moskva et Molodka
Après tirage, un joueur peut montrer sa main complète qualifiante avant l’entame et prendre celle-ci. Moskva contient 4 as/dix avec au moins un véritable as ; shokha peut remplacer un dix. Quatre dix seuls ne conviennent pas. Molodka contient 4 cartes d’une couleur, ou 3 d’une couleur avec shokha. Moskva prime ; entre types égaux, la priorité suit le sens horaire depuis l’entameur normal. Le déclarant fait une entame légale ; l’annonce ne gagne ni donne ni points.
04 /
Pénalités et élimination
Toutes cartes jouées, les partenaires réunissent et exposent les captures : total 120. Le plus haut total reçoit 0 pénalités. Les perdants reçoivent 2 avec au moins 31 points ; 4 avec 30 ou moins mais un pli ; 6 sans pli. L’égalité 60–60 donne 2 aux deux équipes.
Cumulez les pénalités. Une équipe atteignant 12 perd et l’autre gagne. Si les deux atteignent ou dépassent 12 sur la même donne, éliminez seulement celle ayant davantage de pénalités. À égalité de totaux, continuez jusqu’à séparation ; le moindre total survit. C’est la règle source d’élimination simultanée, pas une nouvelle partie à zéro.
05 /
Battre chaque carte
Cœur est atout. L’entame est J♥ et 8♥. Q♥ avec 6♠ bat le groupe : dame sur valet, shokha sur huit. Q♥ avec 7♥ échoue : après dame sur valet, sept ne bat pas huit. Dans une autre donne, perdre avec 30 points de cartes et un pli donne 4 pénalités ; avec 31, cela donne 2.
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06 /
Contexte et homonymes
Pagat recueille ce profil d’Alexander Tvaladze à côté de la tradition apparentée du Bura à entames multiples. Le récit documente des règles, pas un inventeur ou lieu précis d’origine. Le nom signifie « chèvre », sans désigner un code universel. Le Kozel monétaire de la même page permet d’autres entames et victoires instantanées ; des équipes ordinaires sans shokha diffèrent aussi. Identifiez la version auprès du score.
Questions fréquentes
Peut-on battre seulement une partie du groupe ?+
On peut défausser ces cartes, mais seule la supériorité sur toutes les cartes gagne.
Moskva gagne-t-elle immédiatement ?+
Non. Elle donne l’entame, pas la donne.
Shokha perd-elle contre l’as d’atout ?+
Non. Elle est supérieure, malgré sa valeur nulle en points.