Profil pédagogique défini à partir des règles du club Gambler ; les conventions de table sont explicites.

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Donne initiale : trois joueurs ont 7 cartes chacun, avec un écart de 3 cartes cachées. Le gagnant des enchères prend l’écart et donne une carte à chaque adversaire ; chacun a ensuite 8 cartes. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Donne initiale : trois joueurs ont 7 cartes chacun, avec un écart de 3 cartes cachées. Le gagnant des enchères prend l’écart et donne une carte à chaque adversaire ; chacun a ensuite 8 cartes. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Contexte et profil choisi

Mille appartient à la tradition des jeux de mariage d’Europe orientale et est documenté en Russie, Ukraine, Biélorussie, Pologne et Lituanie. Les sources citées n’établissent pas d’inventeur unique. Gambler publie des conventions de club et un règlement distinct du tournoi de Repino de 2013 ; ces textes ne sont pas interchangeables.

Nous retenons la structure actuelle du club : objectif 1000, sans tour doré, mariage d’as, enchère à l’aveugle ni remise à zéro à 555. Deux joueurs peuvent occuper le tonneau. L’abandon rospis déduit toujours le contrat. Les détails du tonneau et des redonnes ci-dessous fixent nos conventions pédagogiques lorsque les options diffèrent.

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Jeu et donne

Trois joueurs jouent individuellement avec 24 cartes : A, 10, K, Q, J, 9 de chaque couleur, dans cet ordre décroissant. Elles valent 11, 10, 4, 3, 2, 0 : le jeu contient 120 points. Tirez le premier donneur au sort ; donne, enchères et jeu suivent le sens horaire, la donne passe à gauche.

Mélangez, faites couper le voisin de droite et distribuez sept cartes chacun plus trois cartes cachées au talon. Donnez une par une, en intercalant le talon entre le premier et le dernier tour. À notre table, une carte exposée ou un nombre incorrect entraîne une redonne par le même donneur, sans points ni pénalité. Nous n’utilisons pas les rituels de carte du dessous.

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Enchères et talon

Le voisin de gauche ouvre obligatoirement à 100. À son tour, chacun augmente d’un multiple positif de 5 ou passe définitivement. Le seul enchérisseur restant devient déclarant. Sans mariage en main, on ne peut dépasser 120. Notre plafond est 120 plus la valeur totale des mariages réellement détenus ; espérer une carte du talon ne suffit pas.

Notre table impose un arrêt à 120 avant de dépasser ce palier. Exposez le talon, ajoutez-le aux sept cartes, puis donnez une carte cachée à chaque adversaire : chacun en possède huit. Le déclarant fixe un contrat multiple de 5, au moins égal à l’enchère, soumis au même plafond de mariages. Avant de passer les cartes, il peut choisir rospis : il déduit le contrat, chaque adversaire en reçoit la moitié. Notez exactement les demi-points ; aucune pénalité supplémentaire au troisième rospis ici. Le rospis est interdit depuis le tonneau.

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Huit plis

Le déclarant entame n’importe quelle carte. Il faut fournir à la couleur si possible ; sinon, jouer atout lorsqu’un atout existe et qu’on en possède. À défaut des deux, toute défausse est permise. Aucune obligation de monter ni de surcouper. Le plus fort atout gagne, ou la plus forte carte de la couleur demandée en l’absence d’atout. Le gagnant entame ensuite et conserve séparément les trois cartes. Aucune pioche : jouez les huit plis.

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Les mariages changent l’atout

Un mariage est le roi et la dame d’une même couleur encore réunis en main : pique 40, trèfle 60, carreau 80, cœur 100. Initialement, il n’y a pas d’atout. Après avoir gagné un pli, le joueur qui entame le suivant peut annoncer un mariage et jouer son roi ou sa dame. Il montre l’autre carte pour vérification. Cette couleur devient immédiatement atout, y compris dans ce pli.

Déclarant et adversaires peuvent annoncer. Une annonce ultérieure remplace l’atout, mais les bonus antérieurs restent acquis. On ne peut annoncer au premier pli, en fournissant, ni après avoir joué l’une des deux cartes. Une paire non annoncée ne rapporte rien.

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Contrat, défenseurs et marques

Chacun additionne les valeurs capturées et ses mariages annoncés. Le déclarant ajoute exactement son contrat si son total non arrondi l’atteint ; sinon il le soustrait. Le surplus est perdu. Chaque défenseur ajoute son total arrondi au multiple de 5 le plus proche : restes 1–2 vers le bas, 3–4 vers le haut. Un cumul négatif est possible.

Un défenseur hors du tonneau obtenant zéro point brut reçoit une marque bolt. Chaque troisième marque entraîne −120 et remet le compteur à zéro ; les marques n’ont pas à être consécutives. Le déclarant reçoit le résultat du contrat plutôt qu’une marque. Nos donnes abandonnées par rospis ne créent aucune marque.

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Tonneau, redonnes et victoire

Lorsqu’un score atteint ou dépasse 880, il est plafonné à 880 : le joueur entre au tonneau. Impossible de le sauter pour gagner. Pendant les trois donnes achevées suivantes, il doit remporter les enchères, demander au moins 120 et réussir pour gagner avec 1000 ou plus. Les points de défense et les marques sont suspendus au tonneau. Chaque donne achevée compte comme tentative, même si un autre achète le talon.

Un contrat personnel chuté au tonneau déduit sa valeur et termine immédiatement cette visite : c’est notre convention explicite. Après trois tentatives sans réussite, on déduit 120 pour revenir à 760. Une expulsion forcée compte aussi comme visite ratée ; la troisième visite ratée remet le score à zéro. Deux joueurs peuvent s’y trouver ; l’arrivée d’un troisième retire 120 aux deux occupants précédents. Les nouveaux arrivant simultanément restent, dans la limite de deux. Un seul déclarant peut réussir un contrat gagnant : aucune égalité finale.

Nous autorisons ces redonnes sans points, par le même donneur : quatre neuf ou moins de 14 points en cartes avant les enchères ; talon valant moins de 5 avant l’échange ; quatre neuf après l’échange avant l’entame. Montrez les cartes justificatives. Une redonne ne consomme pas de tentative au tonneau.

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Exemple chiffré

Le contrat est 160. Le déclarant capture 84 points en cartes et annonce légalement carreau pour 80 : 84+80=164, il marque donc +160. Les autres cartes valent 23 et 13 ; 84+23+13=120. Les défenseurs inscrivent +25 et +15. Sans annoncer le mariage, 84 serait insuffisant et le déclarant inscrirait −160.

Depuis 880, un contrat de 120 réussi donne 1000 et la victoire. Un défenseur à 880 ne marque rien et consomme une des trois tentatives. Trois telles donnes sans réussite font 880−120=760.

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Après avoir gagné une levée, vous avez la main. Avec K♦ et Q♦, annoncez le mariage, montrez l’autre carte et jouez roi ou dame : carreau devient aussitôt atout et l’annonce vaut 80 points. Cette annonce est interdite à la première levée.
Après avoir gagné une levée, vous avez la main. Avec K♦ et Q♦, annoncez le mariage, montrez l’autre carte et jouez roi ou dame : carreau devient aussitôt atout et l’annonce vaut 80 points. Cette annonce est interdite à la première levée.

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Séparer les variantes

D’autres tables choisissent 1001, quatre as pour 200, un tour doré doublé, un seul occupant du tonneau, d’autres pénalités de rospis ou la remise à zéro à 555. Le code de Repino diffère aussi quant à l’entame initiale et aux procédures. On n’ajoute aucune de ces règles en cours de partie à ce profil. La version à quatre avec un joueur au repos n’est pas décrite ici.

Questions fréquentes

Puis-je annoncer un mariage à la première entame ?+

Non. Gagnez d’abord un pli, puis entamez un membre de la paire en détenant encore les deux.

119 remplit-il un contrat de 120 après arrondi ?+

Non. Le déclarant doit atteindre son contrat avant tout arrondi.

Les défenseurs forment-ils une équipe permanente ?+

Non. Tous deux peuvent contrer le contrat, mais conservent des plis et scores séparés.