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01 /
Installer le tableau et choisir l’atout
Prenez 32 cartes, du 7 à l’as, pour 2 joueurs. Tirez le premier donneur au sort puis alternez. Mélangez initialement et coupez avant chaque donne. Chacun reçoit 8 cartes cachées sur la table, en 2 rangées de 4, puis 8 cartes visibles couvrant individuellement les précédentes. Distribuez une rangée à l’adversaire, une au donneur, puis les autres dans cet ordre ; répétez pour la couche visible. Il n’y a ni cartes en main ni pioche.
La dernière carte visible du donneur indique la première couleur proposée. Le non-donneur parle d’abord : chacun prend ou passe. Une prise termine le choix. Si tous passent, chacun peut choisir une autre couleur ou passer. Avec encore deux passes, ramassez et changez de donneur. L’indicatrice reste toujours dans le tableau du donneur : prendre ne la transfère pas.
02 /
Jouer la couche visible
À l’atout : J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7, valant respectivement 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0. Ailleurs : A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, valant 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. Le voisin de droite du donneur entame librement.
Le non-donneur entame une carte visible au choix. L’adversaire fournit avec une carte visible si possible. Sur une entame à l’atout, il monte s’il le peut. Sans une autre couleur demandée, il coupe si possible, sinon défausse une carte visible. Une carte couverte n’impose aucune obligation puisqu’elle est indisponible. Le plus fort atout, sinon la plus forte carte demandée, gagne ; le gagnant réentame. Après les deux cartes jouées, retournez celles nouvellement libérées. Une carte visible déjà isolée reste jouable. Allez jusqu’aux 16 plis.
03 /
Compter la donne et la partie
Aucun bonus de suite, carré ou belote ne compte. Additionnez les cartes gagnées et 10 pour le dernier pli : 162 au total. Si un joueur gagne les 16 plis, le bonus final devient 100, soit 252. Le preneur doit dépasser 81 ; l’égalité fait chuter, sans points suspendus.
En réussite, chacun marque ses points. En chute, le preneur marque 0 et son adversaire 162, ou 252 s’il gagne tous les plis. Un preneur faisant capot marque aussi 252. Cumulez les résultats des donnes. Nous fixons l’objectif à 1000 : après une donne achevée, si quelqu’un l’atteint, le plus haut total gagne ; notre convention explicite prolonge avec donneurs alternés jusqu’à rompre une égalité.
04 /
Retourner au bon moment
Votre 9♣ visible couvre une carte cachée. Vous entamez 9♣ ; l’adversaire répond A♣ et gagne. Seulement après les deux cartes jouées, vous retournez celle du dessous, par exemple J♥. Elle devient disponible au pli suivant, pas pour répondre à votre ancienne entame. Si cœur est atout, ce valet est précieux, mais ne change pas le pli terminé.
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05 /
Contexte et variantes
Le nom décrit les cartes exposées du tableau. Cette disposition adapte la belote au duel sans revendiquer une origine ancienne distincte. Pagat la présente parmi les variantes de belote et identifie ses contributeurs ; les règles consultées n’établissent ni inventeur ni première année. Retourner immédiatement la carte du joueur qui entame et compter les annonces sont des alternatives documentées. Elles changent l’information ou la marque et doivent être convenues avant le jeu.
Questions fréquentes
Puis-je jouer une carte couverte ?+
Non. Seules les cartes visibles sont jouables ; retournez les cartes inférieures après le pli.
Le preneur reçoit-il l’indicatrice d’atout ?+
Non. Elle reste au donneur.
K–Q d’atout rapporte-t-il la belote ?+
Pas dans cette version sans annonces.