La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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Quatre joueurs forment deux équipes opposées avec 5 cartes chacun. L’atout accepté, le donneur prend la retourne et écarte une carte ; le reliquat non distribué ne joue pas. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Quatre joueurs forment deux équipes opposées avec 5 cartes chacun. L’atout accepté, le donneur prend la retourne et écarte une carte ; le reliquat non distribué ne joue pas. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

L’Euchre est apparenté au Jucker alsacien et s’est diffusé en Amérique du Nord ; aucun inventeur précis n’est affirmé. Profil américain : 4 joueurs, partenaires opposés, 24 cartes (9–10–J–Q–K–A), sans joker. Les preneurs visent au moins 3 des 5 levées. Seul le preneur peut jouer seul sans partenaire ; pas de défense solitaire ici.

02 /

Préparation et donne

Tirez le donneur au sort, puis tournez à gauche. Donnez dans le sens horaire des paquets de 3 puis 2, soit 5 chacun. Retournez la suivante ; reste inutilisé. Depuis sa gauche, passez ou acceptez la couleur ouverte comme atout. Première acceptation termine : le donneur prend la retourne et défausse une carte fermée, même si son partenaire a ordonné.

Tous passent : fermez-la et commencez un second tour à gauche. Nommez une autre couleur ou passez. Tous passent encore : aucune marque, donneur suivant. Le donneur n’est pas forcé de choisir. Le preneur annonce seul avant l’entame ; son partenaire ferme sa main et est sauté.

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Déroulement du jeu

Plus fort atout : son valet, puis l’autre valet de même couleur rouge ou noire, puis A–K–Q–10–9. Le second valet appartient entièrement à l’atout, plus à sa couleur imprimée. Autres couleurs : A–K–Q–J–10–9 sans le valet transféré.

Premier actif à gauche du donneur attaque librement. Dans le sens horaire, fournissez si possible ; sinon jouez librement, sans coupe obligatoire. Tenez compte de la vraie couleur du second valet. Plus fort atout gagne, sinon plus haute carte demandée ; gagnant attaque. Jouez les 5 levées même si le résultat est acquis.

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Marque complète

Preneurs avec 3 ou 4 marquent 1 ; les 5 donnent 2. Preneur seul avec 5 marque 4, avec 3 ou 4 marque 1. S’ils chutent, les défenseurs marquent 2, seul ou pas. Les défenseurs ne marquent rien pour une simple levée contre un contrat réussi. Première paire à 10 ou plus gagne ; un seul camp marque par donne, donc pas de nul dans une partie achevée.

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Exemple commenté

Cœur atout : J♦ bat A♥. Sur A♦, détenir J♦ sans autre carreau n’oblige pas à jouer ce valet : il est atout, pas carreau. Le pli J♦–A♥–9♥–J♥ est gagné par le dernier J♥.

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Cœur est atout. J♦ appartient aussi à cœur : c’est le valet secondaire d’atout. A: J♦; B: A♥; C: 9♥; D: J♥. Tous fournissent de l’atout. Le dernier J♥ dépasse J♦ et donne le pli à D.
Tous fournissent de l’atout. Le dernier J♥ dépasse J♦ et donne le pli à D.

Questions fréquentes

Peut-on choisir sans-atout ?+

Pas dans ce profil ; il faut une couleur.