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Histoire et contexte
Avinas est un parent lituanien de Schafkopf. Pagat cite la démonstration de Borisevicius à Munich en novembre 1991, sa feuille de règles et ses précisions écrites de 1992. Cela documente une version, pas l’invention du jeu.
02 /
Joueurs, paquet et atouts
Quatre personnes forment des paires fixes face à face. Utilisez 32 cartes, du sept à l’as. Donne et jeu vont dans le sens horaire ; passez la donne à gauche après chaque main.
Toutes les dames et tous les valets sont atouts. Ordre : Q♣, 7 d’atout, Q♠, Q♥, Q♦, J♣, J♠, J♥, J♦, puis A, 10, K, 9, 8 d’atout. Les autres couleurs suivent A, 10, K, 9, 8, 7.
Valeurs : A=11, 10=10, K=4, Q=3, J=2, autres zéro. Total : 120.
03 /
Distribuer et choisir le preneur
Donnez huit cartes chacun par quatre. Exposez les quatrième et huitième cartes de chaque adversaire. Regardez aussi ces cartes pour vous et votre partenaire, mais n’exposez que les sept.
Si des sept ont été exposés, le dernier fixe la couleur d’atout. Son destinataire devient preneur. Notez n le nombre de sept exposés.
Sans sept exposé, partez de la gauche du donneur : passez ou indiquez la longueur d’un atout possible sans le nommer. Les longueurs supérieures surenchérissent ; comptez ensemble dames, valets et couleur choisie, sans doubler une carte. La longueur la plus haute gagne. L’entame d’atout révèle la couleur ; si c’est une dame ou un valet, le voisin de gauche du preneur demande la couleur. Annoncer plus d’atouts que l’on n’en possède fait perdre la rencontre.
Accord pédagogique : un seul tour horaire d’enchères ; après passe général, aucun point et le donneur suivant donne. La source ne précise pas d’éventuels tours supplémentaires.
04 /
Les entames obligatoires
Le preneur entame atout. Le gagnant du premier pli doit aussi entamer atout s’il en a. Sinon, il entame une carte librement, visible ou cachée ; tous répondent comme si l’atout avait été entamé. La source autorise une mimique au partenaire pour indiquer la valeur d’une carte cachée. Révélez-la après les réponses ; le plus fort atout gagne.
Ensuite, chaque gagnant entame la suite. Fournissez si possible en traitant dames et valets comme atouts. Sinon, coupez ou défaussez librement. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée. Monter n’est pas obligatoire.
05 /
Sept exposés : le compte des Béliers
On joue normalement huit plis : la paire preneuse doit faire 61 points ; 60 perd. Avant l’entame, l’un de ses membres peut frapper, s’engageant à prendre les huit. Un défenseur peut contre-frapper, ce qui double encore. Le premier pli défensif fait immédiatement échouer l’engagement de tout prendre.
| Contrat | Réussite : défenseurs | Échec : preneurs |
|---|---|---|
| Sans frappe | n | 2n |
| Les preneurs frappent | 2n | 4n |
| Contre-frappe | 4n | 8n |
Il s’agit de Béliers de pénalité, ou Rams. Annulez d’abord ceux de l’autre paire ; inscrivez le reste contre la paire pénalisée. Une seule paire peut donc avoir des Béliers non annulés à un instant donné.
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Aucun sept exposé : le compte des marques
Le preneur ou son partenaire peut arrêter le jeu à tout moment. Avoir déjà capturé 61 signifie réussite ; sinon, échec. Ne comptez que les cartes capturées au moment de l’arrêt. Sans arrêt antérieur, réglez après huit plis.
| Résultat et camp pénalisé | Points capturés par ce camp | Marques |
|---|---|---|
| Réussite : défenseurs | 31+ | 1 |
| Réussite : défenseurs | 2–30 | 2 |
| Réussite : défenseurs | 0 | 3 |
| Échec : preneurs | 31–60 | 2 |
| Échec : preneurs | 2–30 | 4 |
| Échec : preneurs | 0 | 6 |
Un total de un est impossible : la plus petite carte de valeur rapporte deux. Les marques, ou pips, s’accumulent sans annulation. Cette branche ne modifie pas les Béliers.
07 /
Fin de la rencontre
Arrêtez dès qu’une paire atteint au moins 12 marques de pénalité. Si l’autre n’en a aucune, celle à 12+ perd. Si les deux en ont, les Béliers restants sont prioritaires : la paire qui en a perd. Sans aucun Bélier, le moins de marques gagne.
Accord pédagogique : une égalité complète sur les critères décisifs donne un match nul. Aucun enjeu n’est nécessaire. Gardez deux colonnes pour chaque paire : Béliers et marques.
08 /
Exemple à deux comptes
Nord–Sud ont deux Béliers, Est–Ouest aucun. Deux sept apparaissent à la donne suivante. Est–Ouest prennent, ne frappent pas et capturent 65 points. Nord–Sud reçoivent deux Béliers de pénalité supplémentaires et en ont quatre.
Nord–Sud gagnent ensuite une donne à trois sept exposés, sans frappe. Les trois Béliers dus contre Est–Ouest annulent d’abord trois des quatre de Nord–Sud. Nord–Sud en ont donc un, Est–Ouest toujours aucun.
Plus tard, les totaux de marques sont respectivement quatre et onze. Est–Ouest prennent une donne sans sept exposé et s’arrêtent sur 40 points. L’échec ajoute deux marques, soit treize. La rencontre se termine, mais Est–Ouest gagnent : les deux camps ont des marques, donc le Bélier restant de Nord–Sud décide de leur défaite.
Gardez les deux comptes visibles en rejouant cette séquence. Fusionner Béliers et marques dans un total unique rendrait le résultat final impossible à expliquer correctement.
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09 /
Garder la version choisie distincte
D’autres récits peuvent traiter autrement le sept d’atout ou les enchères. Ne remplacez pas ce classement par celui de Schafkopf ordinaire. Dames et valets appartiennent tous à l’atout, quelle que soit leur couleur imprimée ; la version choisie place le sept d’atout au-dessus de Q♠.
Questions fréquentes
Atteindre douze marques fait-il automatiquement perdre ?+
Non. Si les deux camps ont des marques, le compte des Béliers restants est prioritaire.
Faut-il couper sans la couleur ?+
Pas dans un pli ordinaire. L’entame spéciale du deuxième pli après l’atout initial est une exception.
Que signifie n ?+
Le nombre de sept exposés pendant la donne, de un à quatre.
Perdre une donne peut-il faire gagner la rencontre ?+
Oui. La source confirme expressément cette conséquence des priorités de fin.