Profil Dave Howell avec précisions arithmétiques, temporelles et pioche finie ; seuils d’autres éditions non mêlés.

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Départ donneur et trois joueurs : donneur sans main, autres 14 chacun, 7♥ initial visible et pioche 113. Marqueurs non cartes. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Départ donneur et trois joueurs : donneur sans main, autres 14 chacun, 7♥ initial visible et pioche 113. Marqueurs non cartes. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Profil complet de Dave Howell pour 4–8 personnes dont un donneur. Mélangez 3 jeux sans jokers : 156 cartes. Prévoyez papier, score et marqueurs. Le donneur écrit secrètement une règle fixe de continuation selon les cartes, par exemple alterner rouge et noir. Ni identité, heure ni geste. Chaque tentative exige un verdict univoque ; pour les règles numériques A=1, J=11, Q=12, K=13. Deviner à voix haute ne termine pas la donne.

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Installation et donne

Premier donneur au hasard ; chacun donne une fois, rôle vers la gauche. Le donneur n’a pas de main ; les autres reçoivent 14 cachées. Établissez depuis le reste une carte initiale légale ou la séquence requise ; les inadaptées retournent dessous sans être montrées. Le reste est pioche. Comptez cycliquement les non-donneurs depuis la gauche selon le rang de la dernière initiale pour choisir le premier. Puis tournez à gauche sans exclus ni prophète actuel.

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Actions autorisées

Proposez une carte ou une chaîne ordonnée. Le donneur juge l’ensemble selon dernière acceptée et règle. Une chaîne entièrement correcte prolonge la ligne principale horizontale. Une erreur suffit à envoyer toute la tentative en branche au bout antérieur sans le changer ; le donneur ne précise pas la fautive. Piochez 2 cartes de pénalité par carte tentée. Les rejetées ne reviennent pas en main. Gardez branches, ordre et chaînes visibles.

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Déclarer aucun jeu

Au lieu d’essayer, déclarez aucun jeu et montrez votre main. Aucune carte isolée légale : remettez dessous et recevez 4 de moins ; à 4 ou moins, videz et terminez. Sinon le donneur choisit une légale pour la ligne et vous piochez 5 pénalités. Juste avec 8 donne 4 ; faux avec 8 laisse 8−1+5=12. Les mains rendues ne deviennent pas branches.

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Prophète et décisions

Après votre tour avant le suivant, devenez prophète seulement sans autre actuel, jamais été dans cette donne, et avec au moins deux autres actifs hors donneur. Écartez votre main sans défausser, marquez le dernier bout accepté et cessez de jouer. Vous jugez tentatives et aucun jeu, sous contrôle du donneur. Une erreur fait corriger le tableau, retirer le marqueur, vous donner 5 pénalités et reprendre la rotation. Aucun second mandat.

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Corriger les décisions du prophète

L’auteur révélant l’erreur du prophète ne reçoit ni pénalité ni exclusion pour cette action, même fausse. Correctes en ligne, incorrectes en branche. Pour aucun jeu, le donneur applique le vrai résultat : remplacement ou choix légal. Si le prophète rejette justement mais choisit une carte illégale comme légale, rendez-la puis faites choisir le donneur ; prophète déchu, déclarant non pénalisé. Un jugement entièrement juste applique les pénalités normales.

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Exclusion de la donne

Comptez ligne et branches ensemble, départ compris, marquant chaque 10. Au début du tour sans prophète, exclusion active avec 30 déjà posées : prochaine tentative ou aucun jeu faux donne pénalité normale et retire jusqu’à la fin. Avec prophète, exigez 20 cartes après marqueur ; nouveau prophète recommence ce compte. Les exclus ne reviennent pas. Après déchéance, seuil général au tour suivant. Vérifier avant le tour précise explicitement la transition.

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Décompte

Main légalement vide ou tous exclus sauf éventuel prophète termine. Pour tous, exclus et prophète compris, H est la plus grande main restante : base H moins sa main. Le joueur légalement vidé ajoute 4. Prophète jusqu’à la fin ajoute 1 par acceptée et 2 par rejetée après marqueur. Déchu sans bonus. Sans prophète actuel, donneur égale meilleur score joueur. Avec, minimum du meilleur score final et du double de toutes les cartes sur table à la nomination de ce prophète. Formule de la section Scoring complète de Howell.

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Fin de partie

Si la pioche ne couvre pas un tirage obligatoire, donnez le reste et terminez avec mains actuelles ; accord de ressources finies pour paquets fixes. Ni recyclage de table ni ajout de jeu. Révélez ensuite la règle écrite. Chacun dirige une fois, additionnez ; plus grand total gagne, premiers ex æquo partagent. Se dire savant ne fait pas gagner le prophète : décisions et points le démontrent.

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Contexte et variantes

Robert Abbott crée Eleusis en 1956 ; des révisions ajoutent le prophète. C’est découvrir inductivement une règle, pas suivre une séquence universelle. Nous choisissons Howell de façon cohérente avec précisions indiquées ; d’autres sources diffèrent en seuils et paquets. Une coquille arithmétique évidente de son exemple aucun jeu n’est pas reprise : la main diminue du montant indiqué.

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Exemple commenté

Règle pédagogique : rouge après noir, noir après rouge. Ligne terminée par 7♥. A tente Q♦ fausse : branche, A pioche 2 et bout reste 7♥. B propose 4♣–9♥, acceptées. Si H=12 et votre main 5, base 7 ; joueur vidé marque 12+4=16. Le lecteur voit la règle, à table elle reste secrète et écrite.

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Tentative rejetée. Extrait de ligne principale: 7♥. Branche: Q♦. Ligne finie par 7♥. Q♦ de même couleur rejetée en branche. Chaîne acceptée. Extrait de ligne principale: 7♥, 4♣, 9♥. Branche: Q♦. Le suivant propose 4♣–9♥ ; les deux transitions alternent. Q♦ est rejetée après 7♥ ; 4♣–9♥ est ensuite acceptée entière en alternant les couleurs.
Q♦ est rejetée après 7♥ ; 4♣–9♥ est ensuite acceptée entière en alternant les couleurs.

Questions fréquentes

Une chaîne fausse est-elle acceptée en partie ?+

Non : toute la tentative est rejetée.

Le prophète doit-il annoncer le secret ?+

Non : il juge la légalité sous contrôle.

La règle change-t-elle durant la donne ?+

Non : écrite avant, elle reste fixe.