Perfil Dave Howell com esclarecimentos de aritmética, limiar e monte finito; sem misturar limiares de edições.

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Início com dador e três jogadores: dador sem mão, outros 14 cada, inicial 7♥ aberta e monte 113. Marcadores não são cartas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Início com dador e três jogadores: dador sem mão, outros 14 cada, inicial 7♥ aberta e monte 113. Marcadores não são cartas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Objetivo e material

Escolhe-se o perfil completo de Dave Howell para 4–8 pessoas incluindo dador. Misture 3 baralhos sem jokers: 156 cartas. Prepare papel, contagem e marcadores. O dador escreve regra secreta fixa de continuação pelas propriedades das cartas, como alternar vermelho e preto. Não depende de identidade, hora ou gestos. Cada tentativa exige decisão inequívoca; em regras numéricas A=1, J=11, Q=12, K=13. Adivinhar em voz alta não termina a mão.

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Preparação e distribuição

Escolha primeiro dador ao acaso; todos dão uma vez, rodando à esquerda. O dador não tem mão; outros recebem 14 tapadas. Do resto estabeleça carta inicial legal ou sequência exigida pela regra; devolva inadequadas ao fundo sem mostrar. O restante é monte. Conte não dadores ciclicamente desde a esquerda pelo valor da última inicial para escolher quem começa. Depois jogue à esquerda, saltando expulsos e profeta atual.

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Jogadas permitidas

Proponha uma carta ou cadeia ordenada de várias. O dador julga toda a tentativa perante a última aceite e a regra. Cadeia toda correta prolonga linha principal horizontal. Se alguma parte falhar, toda a tentativa vai à linha lateral junto ao fim anterior sem o alterar; não se identifica a carta errada. Compre 2 de penalização por carta tentada. Rejeitadas não regressam à mão. Mantenha visíveis ramos, ordem e agrupamentos.

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Declarar sem jogada

Em vez de tentativa declare sem jogada e mostre a mão. Se nenhuma carta isolada for legal, devolva ao fundo e receba menos 4; com 4 ou menos esvazia e termina. Se errado, o dador escolhe uma legal para a linha e o declarante compra 5 de penalização. Declaração correta com 8 dá 4; errada com 8 deixa 8−1+5=12. Mãos devolvidas não são jogadas laterais.

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Profeta e decisões

Após a sua vez, antes da seguinte, torne-se profeta só se não existir outro, nunca o foi nesta mão e restarem ao menos dois ativos além do dador. Separe a mão sem descartar, marque último fim aceite e deixe de jogar. Julga tentativas e sem jogada, sempre verificado pelo dador. Um erro leva o dador a corrigir, retirar marcador, dar-lhe 5 de penalização e devolver à rotação. Não pode voltar a ser profeta.

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Corrigir decisões do profeta

Quem revela o erro do profeta não recebe penalização nem expulsão por essa ação, mesmo se a tentativa era errada. Corretas vão à principal, erradas à lateral. Em sem jogada o dador aplica sempre o resultado verdadeiro: troca mão ou escolhe legal. Se o profeta rejeitar bem mas escolher carta ilegal como legal, devolva-a e o dador escolhe outra verdadeira; profeta cai, declarante sem penalização. Decisão toda correta aplica penalizações normais.

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Expulsão da mão

Conte principal e laterais juntas, incluindo início, marcando cada 10. Ao começar vez sem profeta, expulsão ativa com 30 já na mesa: próxima tentativa ou sem jogada errada dá penalização normal e retira até ao fim. Com profeta exigem-se 20 cartas após marcador; novo profeta reinicia essa contagem. Expulsos anteriores não regressam. Após queda, retome limiar geral na vez seguinte. Verificar antes da vez é esclarecimento explícito do momento.

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Pontuação

Mão legalmente vazia ou todos expulsos salvo eventual profeta termina. Para todos, incluindo expulsos e profeta, H é maior mão restante: base H menos a sua mão. Quem esvaziou legalmente soma 4. Profeta até ao fim soma 1 por aceite e 2 por rejeitada após marcador. Deposto não recebe bónus. Sem profeta atual, dador marca maior resultado de jogador. Com um, recebe menor entre maior resultado final e dobro de todas as cartas na mesa quando se nomeou esse profeta. Segue-se a secção Scoring completa de Howell.

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Fim do jogo

Se o monte não cobrir compra obrigatória, dê o restante e termine logo com mãos atuais; acordo de recursos finitos para baralhos fixos. Não recicle mesa nem acrescente baralhos. Revele regra escrita no fim. Some resultados, todos orientam uma vez; maior total vence, líderes empatados partilham. Profeta não vence apenas por afirmar saber: decisões e pontos demonstram.

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Contexto e variantes

Robert Abbott criou Eleusis em 1956; revisões posteriores acrescentaram profeta. É descoberta indutiva de regra, não sequência universal fixa. Escolhemos Howell consistentemente com esclarecimentos indicados; outras fontes usam limiares e baralhos diferentes. Não repetimos gralha aritmética evidente no exemplo sem jogada: a mão diminui pelo valor indicado.

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Exemplo explicado

Regra didática: vermelho após preto e preto após vermelho. Linha termina 7♥. A tenta Q♦ errada: vai lateral, A compra 2 e o fim fica 7♥. B propõe 4♣–9♥, ambas aceites. Se H=12 e sua mão 5, base é 7; quem esvaziou marca 12+4=16. O leitor vê a regra, à mesa fica segredo escrito.

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Tentativa rejeitada. Parte da linha principal: 7♥. Linha lateral: Q♦. Principal termina 7♥. Q♦ da mesma cor rejeitada para lateral. Cadeia aceite. Parte da linha principal: 7♥, 4♣, 9♥. Linha lateral: Q♦. Seguinte oferece 4♣–9♥; ambas transições alternam cores. Q♦ é rejeitada após 7♥; 4♣–9♥ é depois aceite toda alternando cores.
Q♦ é rejeitada após 7♥; 4♣–9♥ é depois aceite toda alternando cores.

Perguntas frequentes

Aceita-se parte de cadeia errada?+

Não: rejeita-se toda a tentativa.

Profeta anuncia o segredo?+

Não: julga legalidade sob supervisão.

Pode mudar regra durante a mão?+

Não: está escrita antes e fica fixa.