Profil principal grec de Pagat. Sans capture numérique forcée ni réemploi libéral des simples.

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Départ à deux : 6 chacun en main, 4 exposées, 36 cachées. La réserve donne encore 3 paires de mains de 6 ; aucune déclaration pour l’instant. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Départ à deux : 6 chacun en main, 4 exposées, 36 cachées. La réserve donne encore 3 paires de mains de 6 ; aucune déclaration pour l’instant. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Diloti : déclarations sur table

Diloti est un jeu grec de captures combinant Kontsina et Xeri avec des déclarations apparentées aux builds de Casino. Son nom vient du verbe grec déclarer. Nous retenons le profil principal à deux des contributeurs grecs de Pagat à 61. Ce n’est pas une Scopa simplifiée : les captures numériques peuvent être refusées, les figures ne s’additionnent pas et les obligations limitent les tours futurs.

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Deux mains de six

Exactement 2 jouent avec un paquet de 52 sans jokers. A=1, 2–10 leur chiffre ; J,Q,K n’ont pas de valeur numérique et prennent seulement les figures égales. Tirez le donneur au sort, mélangez et faites couper l’adversaire. Donnez les premières 6 à l’adversaire, les suivantes 6 au donneur, puis 4 exposées séparément. Les 36 restantes sont cachées. Avec trois ou quatre figures égales parmi les quatre, mélangez ces cartes de table au reste et exposez-en 4 autres. L’adversaire du donneur commence, puis alternez.

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Égales et sommes disjointes

Jouez une carte par tour. Une numérique prend des égales isolées et/ou des groupes disjoints de même somme. Plusieurs groupes peuvent être pris ensemble : 6 prend une 6 isolée et 2+4. Chaque carte de table compte une fois ; les non choisies restent. Vous pouvez refuser une capture numérique et laisser la carte à part, sauf obligation déclarée. Une figure face à une égale doit en prendre exactement une : J ne prend ni tous les J ni 5+6. La jouée rejoint les prises ; ne consultez pas les gains avant le compte.

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Déclaration simple

Jouez une numérique, combinez-la à des numériques isolées et déclarez au plus 10. Gardez une carte de cette somme pour capturer ensuite. La pile reste et ses cartes ne sont pas prises séparément. Par exemple, 3 sur 5 déclare 8 en gardant une 8. Chacun peut la prendre avec 8, avec des 8 isolées ou sommes adaptées.

Seul l’adversaire augmente une simple avec une carte de main, en gardant la nouvelle somme ; vous n’augmentez pas la vôtre. Après sa hausse, vous pouvez augmenter la sienne. Dans ce profil principal, une pile simple n’est pas composant numérique d’un autre total ; rejoindre une famille de valeur exactement égale est permis séparément ci-dessous.

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Déclaration familiale et obligations

Une famille contient au moins deux composants de même valeur : numériques seules ou groupes de cette somme. Votre carte peut combiner les isolées et, si approprié, une simple existante de cette valeur exacte. Gardez-en une autre. Deux cartes 6 font famille de six, pas somme 12 ; précisez-le. On n’augmente pas une famille, seule sa valeur exacte la prend entière. Un 10 ne prend pas famille de 9 plus A. Ajoutez éventuellement d’autres composants égaux.

Le responsable ne peut laisser d’isolée ni commencer un autre build avant capture ou modification par l’autre. Il peut prendre ailleurs, sa pile ou l’étendre en famille. Ne dépensez pas ailleurs l’unique carte réservée. Les figures n’entrent pas dans les déclarations.

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Xeri et nouvelles mains

Vider la table par capture légale donne xeri, soit 10. La toute première carte jouée ne donne jamais xeri, même en vidant la table initiale. Construire ne vide pas, les cartes restent. Quand les deux mains sont vides, redonnez 6 chacun sans ajouter à la table ; l’adversaire du donneur recommence. Il y a encore 3 compléments. Après le dernier jeu, les restes vont au dernier preneur sans xeri automatique ; la dernière carte du donneur peut toutefois donner xeri par vraie capture totale.

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Onze points et xeri

Le plus de cartes donne 4, sans attribution à 26:26. Chaque A donne 1, 10♦ 2, 2♣ 1 : total 11 de base plus 10 par xeri. Additionnez après chaque donne complète depuis 0, objectif 61. Si les deux l’atteignent, le plus haut gagne ; l’égalité exige une autre donne. Le donneur alterne. Par exemple, 28 cartes, deux A, 10♦, sans 2♣ et un xeri donnent 4+2+2+0+10=18.

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La hausse adverse change l’obligation

En cours de donne, la table a 5♠. A joue 3♦, déclare 8, garde 8♣ et possède aussi 9♥. B joue A♥ pour augmenter à 9, gardant 9♦. L’obligation de A à 8 cesse ; B devient responsable de 9. A peut jouer 9♥ et prendre 5♠,3♦,A♥ avec ce 9♥ : 4 cartes prises et xeri 10 si aucune autre carte ne reste sur la table.

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5♠ isolé. Cartes isolées: 5♠. Fragment de main: 3♦, 8♣, 9♥. A peut jouer 3♦ sur 5♠ car 8♣ reste en main. Déclaration simple 8. Simple 8 : responsable A: 5♠, 3♦. Fragment de main: A♥, 9♦. 3♦+5♠ font 8 sur table. B a A♥ et 9♦ et peut augmenter la pile adverse. B augmente à 9. Simple 9 : responsable B: 5♠, 3♦, A♥. Fragment de main: 9♦. A♥ porte la somme à 9. B garde 9♦ ; A est libéré de l’ancienne promesse de 8. A déclare 8 en gardant 8♣. B augmente la simple adverse à 9, garde 9♦ et assume l’obligation.
A déclare 8 en gardant 8♣. B augmente la simple adverse à 9, garde 9♦ et assume l’obligation.

Questions fréquentes

Une figure capture-t-elle une somme ?+

Non. J,Q,K prennent seulement une figure égale.

Puis-je augmenter ma simple ?+

Non. Un adversaire gardant le nouveau total peut augmenter.

Construire donne-t-il xeri ?+

Non. Les déclarées restent sur table.