La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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Plan de table pour 2 joueurs. L’éventail représente une main, pas son nombre de cartes. La donne exacte et l’ordre du jeu sont expliqués ci-dessous. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Plan de table pour 2 joueurs. L’éventail représente une main, pas son nombre de cartes. La donne exacte et l’ordre du jeu sont expliqués ci-dessous. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

Le Gin Rummy est un rami américain ; Pagat l’attribue à Elwood Baker vers 1911. Nous retenons le profil traditionnel à 2, prime de gin 20 et de contre 10. N’introduisez pas les primes supérieures d’autres tables pendant la partie.

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Préparation et donne

Utilisez 52 cartes sans jokers. As toujours bas, valeur 1 ; J/Q/K valent 10, les autres leur nombre. Le donneur tiré au sort donne 10 chacun, retourne la défausse suivante et laisse le talon fermé. Le non-donneur peut prendre la carte ouverte, sinon le donneur. Si les deux refusent, le non-donneur pioche au talon. Le gagnant d’une donne marquée donne ensuite ; après annulation, même donneur.

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Déroulement du jeu

À chaque tour, prenez le dessus du talon ou de la défausse, puis défaussez une carte. Ne reposez pas aussitôt la défausse prise. Formez groupes de 3–4 valeurs identiques ou suites de même couleur d’au moins 3 ; une carte appartient à une seule combinaison. A–2–3 est permis, Q–K–A interdit. Gardez les combinaisons cachées jusqu’à la fin.

Après la pioche, vous pouvez frapper : défausse fermée, puis exposition de 10 cartes dont les cartes non combinées valent au plus 10. Zéro signifie gin. L’adversaire expose ses combinaisons et, sauf gin, peut ajouter ses restes aux vôtres, prolongeant les suites ou complétant les brelans. Aucun ajout aux restes ; le frappeur n’ajoute rien chez l’adversaire. Frapper est facultatif. S’il reste 2 cartes au talon après une défausse sans frappe, annulez sans points ni tour supplémentaire.

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Marque complète

Après les ajouts, le frappeur ayant moins de restes marque la différence. À égalité ou au-dessus, l’adversaire marque la différence +10 pour le contre. Le gin rapporte 20 plus tous les restes adverses sans ajouts. Le premier à 100 ou plus termine et ajoute 100, ou 200 si l’adversaire n’a jamais marqué. Chacun ajoute ensuite 20 par donne gagnée. Ces primes ne comptent pas pour atteindre le seuil. Plus grand total final gagne, égalité sinon. Aucun argent nécessaire.

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Exemple commenté

Vous frappez avec restes 7. Après ajouts légaux, l’adversaire a 5 et marque 7 − 5 + 10 = 12. Une frappe légale ne garantit pas de gagner. La suite 4♥–5♥–6♥ accepte 7♥ seulement sans gin.

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Après un knock ordinaire, ajoutez 7♥ à la suite exposée adverse 4♥–5♥–6♥. Après gin, aucun ajout n’est autorisé.
Après un knock ordinaire, ajoutez 7♥ à la suite exposée adverse 4♥–5♥–6♥. Après gin, aucun ajout n’est autorisé.

Questions fréquentes

L’as suit-il le roi ?+

Non. L’as est seulement bas.