La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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Plan de table pour 2 joueurs. L’éventail représente une main, pas son nombre de cartes. La donne exacte et l’ordre du jeu sont expliqués ci-dessous. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Plan de table pour 2 joueurs. L’éventail représente une main, pas son nombre de cartes. La donne exacte et l’ordre du jeu sont expliqués ci-dessous. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

La Scopa est un jeu italien traditionnel de captures ; ces règles ne fixent ni inventeur unique ni date précise. Nous retenons le jeu ordinaire à 2, sans napola ni as spécial. Faites un paquet de 40 en retirant 8, 9, 10. Carreau représente les deniers. Valeurs de capture : A=1, 2–7 nominales, J=8, Q=9, K=10 ; la couleur n’affecte pas la capture.

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Préparation et donne

Tirez le premier donneur au sort, puis alternez. Mélangez, coupez, donnez 3 chacun et 4 ouvertes sur table, talon fermé. Avec 3 ou 4 rois sur table, même donneur redonne. Le non-donneur commence. Les mains jouées, donnez encore 3 chacun en gardant la table. Répétez jusqu’à épuisement du talon, sans ajout direct sur table.

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Déroulement du jeu

Alternez une carte. Si sa valeur correspond à une carte sur table, capturez exactement une carte correspondante au choix ; une correspondance simple prime sur une somme. Sinon, capturez un ensemble dont la somme égale la carte jouée. Choisissez entre plusieurs sommes. La capture est obligatoire pour cette carte, mais vous pouvez choisir une autre carte sans capture. Sans capture, laissez-la sur table.

Rangez les captures avec la carte jouée. Vider la table donne une scopa ; marquez-la. Le suivant pose une carte sur la table vide. Après le dernier coup, le reste revient au dernier capteur. Le dernier coup de la donne entière et le ramassage final ne donnent jamais de scopa.

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Marque complète

Marquez 1 par scopa, majorité de cartes, majorité de carreaux, 7♦ et meilleure primiera. Une majorité ou primiera égale ne donne pas ce point. La primiera retient votre meilleure carte de chaque couleur : 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, J/Q/K=10. Additionnez les quatre valeurs ; une couleur manquante disqualifie. Après donne complète, à 11 ou plus, meilleur total gagne ; jouez encore si égalité. Aucun arrêt par réclamation anticipée.

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Exemple commenté

Table 2♣–4♥–6♦. Jouer 6♠ capture seulement 6♦, pas 2♣ + 4♥. Sans le six sur table, avec seulement 2♣–4♥, le même coup capture les deux et donne une scopa sauf au dernier coup.

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La table porte 2♣, 4♥ et 6♦. Jouer 6♠ impose de prendre le 6♦ seul, sans choisir 2+4. Les couleurs du schéma sont symboliques.
La table porte 2♣, 4♥ et 6♦. Jouer 6♠ impose de prendre le 6♦ seul, sans choisir 2+4. Les couleurs du schéma sont symboliques.

Questions fréquentes

L’as prend-il tout ?+

Non. Ici sa valeur de capture est seulement un.