La variante elegida se define a continuación; acordad los cambios antes de repartir.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

Esquema de la mesa para 2 jugadores. El abanico representa una mano, no su número de cartas. El reparto exacto y el orden de juego se explican abajo. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Esquema de la mesa para 2 jugadores. El abanico representa una mano, no su número de cartas. El reparto exacto y el orden de juego se explican abajo. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

01 /

Historia y reglas elegidas

Scopa es un juego tradicional italiano de capturas; estas reglas no fijan autor único ni fecha precisa. Elegimos el juego común para 2 sin napola ni as especial. Forma baraja de 40 quitando 8, 9, 10. Diamantes representan monedas. Valores de captura: A=1, 2–7 nominales, J=8, Q=9, K=10; el palo no afecta la captura.

02 /

Preparación y reparto

Sortea el primer repartidor y alterna. Baraja, corta, da 3 cada uno y 4 abiertas a la mesa, dejando mazo cerrado. Con 3 o 4 reyes en mesa, repite el repartidor. Empieza quien no repartió. Jugadas ambas manos, da otras 3 cada uno conservando la mesa. Repite hasta agotar el mazo; no añadas cartas a la mesa.

03 /

Desarrollo del juego

Alternad una carta. Si su valor coincide con una carta en mesa, captura exactamente una a elección; coincidencia individual prevalece sobre suma. Sin coincidencia, captura un conjunto cuya suma iguale la carta jugada. Elige entre sumas posibles. Capturar es obligatorio para esa carta, pero puedes elegir otra sin captura. Sin captura deja la carta en mesa.

Guarda capturas con la carta jugada. Vaciar la mesa da scopa; márcala. El siguiente deja carta en mesa vacía. Tras la última jugada, el resto va al último capturador. La jugada final del reparto completo y la recogida final nunca dan scopa.

04 /

Puntuación completa

Anota 1 por cada scopa, mayoría de cartas, mayoría de diamantes, 7♦ y mejor primiera. Empates en mayorías o primiera no dan ese punto. Primiera usa la mejor carta de cada palo: 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, J/Q/K=10. Suma los cuatro valores; faltar un palo descalifica. Tras mano completa, a 11 o más gana mayor total; manos extra desempatan. No termina por declaración anticipada.

05 /

Ejemplo explicado

Mesa 2♣–4♥–6♦. Jugar 6♠ captura solo 6♦, no 2♣ + 4♥. Sin seis en mesa, quedando solo 2♣–4♥, la misma jugada captura ambas y da scopa salvo en la jugada final.

← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →

La mesa tiene 2♣, 4♥ y 6♦. Al jugar 6♠ debes capturar el 6♦ suelto; no puedes elegir 2+4. Los palos del esquema son simbólicos.
La mesa tiene 2♣, 4♥ y 6♦. Al jugar 6♠ debes capturar el 6♦ suelto; no puedes elegir 2+4. Los palos del esquema son simbólicos.

Preguntas frecuentes

¿El as se lleva todo?+

No. En esta variante su captura vale solo uno.