A variante escolhida é definida abaixo; combinem alterações antes de distribuir.

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Esquema da mesa para 2 jogadores. O leque representa uma mão, não o número de cartas. A distribuição exata e a ordem de jogo são explicadas abaixo. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Esquema da mesa para 2 jogadores. O leque representa uma mão, não o número de cartas. A distribuição exata e a ordem de jogo são explicadas abaixo. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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História e regras escolhidas

Scopa é um jogo tradicional italiano de capturas; estas regras não fixam autor único nem data precisa. Escolhemos o jogo comum para 2, sem napola nem ás especial. Faça um baralho de 40 retirando 8, 9, 10. Ouros representam moedas. Valores de captura: A=1, 2–7 nominais, J=8, Q=9, K=10; o naipe não altera a captura.

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Preparação e distribuição

Sorteie o primeiro dador e alterne. Baralhe, corte, dê 3 cada e 4 abertas na mesa, mantendo reserva fechada. Com 3 ou 4 reis na mesa, o mesmo dador redistribui. Começa o não dador. Jogadas ambas as mãos, dê mais 3 cada, mantendo a mesa. Repita até acabar a reserva; não acrescente cartas à mesa.

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Como jogar

Alternem uma carta. Se o valor coincide com uma carta da mesa, capture exatamente uma à escolha; coincidência simples tem prioridade sobre soma. Sem coincidência, capture um conjunto cuja soma seja o valor jogado. Escolha entre somas possíveis. A captura é obrigatória para a carta jogada, mas pode escolher outra sem captura. Sem captura, deixe a carta na mesa.

Guarde capturas com a carta jogada. Limpar a mesa dá scopa; assinale-a. O seguinte deixa uma carta na mesa vazia. Após a última jogada, o resto pertence ao último capturador. A jogada final da distribuição completa e a recolha final nunca dão scopa.

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Pontuação completa

Marque 1 por cada scopa, maioria de cartas, maioria de ouros, 7♦ e melhor primiera. Empates em maiorias ou primiera não dão esse ponto. Primiera usa a melhor carta de cada naipe: 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, J/Q/K=10. Some os quatro valores; faltar naipe desqualifica. Após mão completa, aos 11 ou mais ganha maior total; mãos extras desempata. Não termine por declaração antecipada.

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Exemplo explicado

Mesa 2♣–4♥–6♦. Jogar 6♠ captura só 6♦, não 2♣ + 4♥. Sem seis na mesa, restando só 2♣–4♥, a mesma jogada captura ambas e dá scopa salvo na jogada final.

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Na mesa estão 2♣, 4♥ e 6♦. Jogar 6♠ obriga a capturar o 6♦ isolado; não se pode escolher 2+4. Os naipes deste esquema são simbólicos.
Na mesa estão 2♣, 4♥ e 6♦. Jogar 6♠ obriga a capturar o 6♦ isolado; não se pode escolher 2+4. Os naipes deste esquema são simbólicos.

Perguntas frequentes

O ás leva tudo?+

Não. Nesta variante vale apenas um para capturar.