Конкретный вариант описан ниже; договоритесь об изменениях до раздачи.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

Схема стола для 2 участников. Веер условно обозначает руку, а не число карт. Точная раздача и порядок хода описаны ниже. Вееры и стопки нарисованы условно; число карт задают правила.
Схема стола для 2 участников. Веер условно обозначает руку, а не число карт. Точная раздача и порядок хода описаны ниже. Вееры и стопки нарисованы условно; число карт задают правила.

01 /

История и выбранный вариант

Скопа — традиционная итальянская игра на захват карт; единого автора и точной даты эти правила не устанавливают. Здесь обычная игра на 2, без добавочных наполы и особого туза. Для колоды 40 уберите 8, 9, 10 из стандартной. Бубны заменяют монеты. Значения для захвата: A=1, 2–7 по номиналу, J=8, Q=9, K=10; масть на возможность захвата не влияет.

02 /

Подготовка и раздача

Сдающий случайный, далее чередуется. После тасовки и снятия раздайте по 3, затем 4 открыто на стол, остаток закрыто. При 3 или 4 королях на столе пересдайте тем же сдающим. Несдающий ходит первым. Когда оба сыграли свои карты, сдайте ещё по 3, сохранив стол. Повторяйте до исчерпания колоды; открытые карты дополнительно не добавляются.

03 /

Порядок игры

Поочерёдно играйте одну карту. При равном значении открытой карты захватите ровно одну такую, на выбор; одиночное совпадение имеет приоритет над суммой. Если совпадения нет, захватите набор с суммой значения сыгранной. При нескольких суммах выберите одну. Захват обязателен для выбранной карты, но можно выбрать другую карту без захвата. Если захват невозможен, оставьте сыгранную на столе.

Захваченное вместе с сыгранной убирайте в свою стопку. Очистили весь стол — скопа; отметьте её. Следующий оставляет карту на пустом столе. После последнего хода оставшееся получает последний захвативший. Последний ход всей сдачи и финальный подбор никогда не дают скопу.

04 /

Полный зачёт

По 1 за каждую скопу, большинство карт, большинство бубен, 7♦ и лучшую примьеру. При равном большинстве или примьере соответствующее очко не начисляют. Примьера — лучшая карта каждой из всех мастей: 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, J/Q/K=10. Сложите четыре значения; без какой-либо масти примьеры нет. После полной сдачи при 11 или более выигрывает больший итог; равенство разрешают дополнительными сдачами. Нельзя закончить досрочным заявлением.

05 /

Пример

Стол 2♣–4♥–6♦. С 6♠ берите только 6♦, не 2♣ + 4♥. Если шестёрки на столе нет и лежат только 2♣–4♥, тот же ход берёт обе и даёт скопу, если это не последний ход.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

На столе 2♣, 4♥, 6♦. Сыгранная 6♠ обязана взять одиночную 6♦. Выбрать вместо неё сумму 2+4 нельзя. Масти в этой учебной схеме условные.
На столе 2♣, 4♥, 6♦. Сыгранная 6♠ обязана взять одиночную 6♦. Выбрать вместо неё сумму 2+4 нельзя. Масти в этой учебной схеме условные.

Частые вопросы

Туз забирает весь стол?+

Нет, в этом варианте его значение только один.