Nous retenons la belote classique sans annonces de suites ni de carrés, mais avec belote–rebelote. Le résumé fédéral sert de référence ; l’objectif et les litiges successifs font l’objet de conventions explicites.

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Choix de l’atout : cinq chacun, suivante visible comme proposition. Après acceptation, le reste complète à huit ; partenaires opposés. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Choix de l’atout : cinq chacun, suivante visible comme proposition. Après acceptation, le reste complète à huit ; partenaires opposés. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Joueurs, cartes et distribution

Installez 4 joueurs en 2 équipes, partenaires face à face. Utilisez 32 cartes, du 7 à l’as de chaque couleur. Tirez le premier donneur au sort ; distribution et jeu tournent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le prochain donneur est le voisin de droite. Fixez l’objectif à 1000 points. Mélangez, faites couper à gauche puis distribuez 5 cartes à chacun en paquets de 3 et 2 ; retournez la suivante.

Depuis la droite du donneur, chacun passe ou prend la couleur retournée comme atout. La première prise termine le choix. Si tous passent, un nouveau tour permet seulement les autres couleurs. Encore 4 passes entraînent une nouvelle donne par le donneur suivant. Remettez la retournée au preneur puis complétez les mains à 8 cartes : encore 2 pour lui, 3 pour les autres. Il n’y a ni pioche ni échange.

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Ordre et obligations de jeu

À l’atout : J, 9, A, 10, K, Q, 8, 7, valant respectivement 20, 14, 11, 10, 4, 3, 0, 0. Ailleurs : A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, valant 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. Le voisin de droite du donneur entame librement.

Fournissez toujours la couleur demandée si possible. Sur une entame à l’atout, montez sur le plus fort atout posé si vous le pouvez. Sans la couleur demandée, si votre partenaire est maître, vous pouvez défausser n’importe quelle carte. Sinon, coupez obligatoirement si possible, en surcoupant un atout présent lorsque vous le pouvez ; à défaut de surcoupe, jouez un atout inférieur. Sans couleur demandée ni atout, défaussez librement. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame ensuite ; jouez les 8 plis.

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Belote, marque et victoire

Détenir ensemble K et Q d’atout permet de réclamer 20 points en disant « Belote » lors du premier joué. « Rebelote » au second est conseillé, mais facultatif dans le résumé retenu. Ce bonus demeure acquis en cas de chute. Aucune autre combinaison ne compte.

Additionnez les cartes gagnées et 10 pour le dernier pli : normalement 162 points. Si une équipe gagne tous les plis, remplacez ce bonus par 100, soit 252. Ajoutez la belote de chaque camp pour comparer. Les preneurs doivent dépasser strictement la défense. En réussite, chacun inscrit son total. En chute, les preneurs gardent seulement leur belote ; la défense reçoit 162 plus sa propre belote. Un capot rapporte 252 et la belote du gagnant ; les perdants conservent leur éventuelle belote.

À égalité, il y a litige : la défense marque son total, celui des preneurs attend comme bonus aux gagnants du prochain contrat décisif. Pour des litiges successifs, nous convenons de cumuler les sommes en attente jusqu’à une donne décisive. Terminez après une donne lorsqu’une équipe atteint 1000 ; si les deux y arrivent, le total supérieur gagne. À égalité générale, continuez jusqu’à une donne séparant les scores.

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Exemple et contexte

Cœur est atout. Un pli commence par 9♥ ; un joueur suivant détient J♥ et Q♥. Il doit poser J♥, sans le garder : l’obligation de monter l’impose. Si les autres cartes sont 8♥ et 7♥, le pli contient 14 + 20 = 34 points.

Sur une autre donne terminée sans belote, les preneurs font 100 et la défense 62 : chacun inscrit son résultat. Inverser ces totaux fait chuter le contrat ; la défense marque 162. Ne confondez pas la prise ou passe de la belote classique avec les enchères chiffrées de la coinche.

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Cœur est atout. B détient J♥ et Q♥ ; C et D n’ont pas de cœur supérieur pour monter. A: 9♥; B: J♥; C: 8♥; D: 7♥. B doit jouer J♥ sur 9♥. Le valet gagne ce pli de 34 points.
B doit jouer J♥ sur 9♥. Le valet gagne ce pli de 34 points.

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Histoire et variantes

La belote appartient à la famille européenne du Jass, faite de jeux de plis à valeurs de cartes. Les textes publiés par la fédération française montrent une tradition par équipes et des conventions d’annonces différentes. Ils documentent la pratique actuelle sans prouver un inventeur ni une année précise de création. Accordez-vous sur les usages régionaux et familiaux avant de distribuer.

Questions fréquentes

Dois-je monter sur l’atout de mon partenaire ?+

Sur une entame à l’atout, oui si possible. Sans une autre couleur demandée et avec votre partenaire maître, vous pouvez défausser.

L’as bat-il le valet d’atout ?+

Non. À l’atout, J est premier, puis 9. Hors atout, l’as est premier.

Puis-je prendre après avoir passé ?+

Oui, si le second tour vous parvient. Vous devez alors choisir une autre couleur que celle de la retournée.