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01 /
But et matériel
Quatre jouent par partenaires opposés. Gardez 20 cartes : A, 10, K, Q, J de chaque couleur. C’est leur ordre normal ; valeurs 11, 10, 4, 3, 2 points de cartes, total 120. Les points de contrat sont distincts ; les camps partent de 0 et visent 24. Sens horaire ; F est à gauche du donneur.
02 /
Installation et donne
Premier donneur au hasard puis rotation à gauche. Mélangez ; la droite coupe ou frappe. Après coupe, donnez par 3 puis 2. F choisit un atout présent dans ses 3 premières, ou s’engage à faire retourner une carte désignée au hasard des 2 dernières pour atout (Aufschlagen). Ne choisissez pas après avoir vu les deux. Après frappe, lots de 5 permis, en séparant les 3 premières de F pour décider. Enchères après réception des 5. Aucune pioche.
03 /
Enchères et contrats
Les contrats ci-dessous sont croissants avec leur valeur. F commence sans passe initiale : Normal ou contrat supérieur disponible. Chacun passe ou surenchérit. Priorité à égalité : F, partenaire du donneur, partenaire de F, donneur. Un joueur prioritaire peut égaler ; les autres doivent dépasser. Passer retire définitivement des enchères. Après 3 passes, le survivant joue sa dernière annonce. Les valeurs égales de 12 n’annulent pas l’ordre listé.
| Normal | 1–3 | F seul ; atout choisi ; F entame. Premier camp à 66. |
|---|---|---|
| Bettler | 4 | Tous ; sans atout ; déclarant entame. Aucun pli ; partenaire écarté. |
| Schnapser | 6 | F ou partenaire ; atout choisi, F entame. Déclarant prend les 3 premiers plis et atteint 66. |
| Gang | 9 | Tous ; sans atout ; déclarant entame et prend les 5. |
| Zehner-Gang | 10 | Tous ; sans atout ; déclarant entame et prend les 5. Ordre 10 K Q J A. |
| Kontra-Schnapser | 12 | Adversaire de F ; atout choisi, F entame. Déclarant prend les 3 premiers et atteint 66. |
| Bauern-Schnapser | 12 | F ou partenaire ; atout choisi ; F entame. Déclarant prend personnellement les 5. |
| Farben-Gang | 18 | Tous sauf F ; posséder les 5 cartes d’une couleur, montrer sans jeu. |
| Kontra-Bauern-Schnapser | 24 | Adversaire de F ; atout choisi ; F entame. Déclarant prend personnellement les 5. |
| Herren-Schnapser | 24 | F seul ; posséder les 5 atouts. Montrer sans jouer. |
04 /
Actions autorisées
F entame avec atout, le déclarant sans atout. Jouez 1 carte en fournissant et en dépassant la plus forte du pli si possible, même celle du partenaire. Sans couleur, coupez et surcoupez si possible ; sinon fournissez quand même un atout inférieur. Sans couleur ni atout seulement, défausse libre. Si un adversaire a coupé mais que vous avez la couleur demandée, fournissez : ne pas pouvoir gagner ne supprime pas l’obligation. Plus fort atout, sinon plus forte carte demandée, gagne et entame. Aucune pioche. Donne normale de 5 plis ; en Bettler, partenaire du déclarant écarté avec ses cartes inutilisées. Zehner-Gang suit l’ordre spécial du tableau.
05 /
Annonces
Seuls Normal, Schnapser et Kontra-Schnapser permettent les mariages. Avec K et Q d’une couleur, montrez-les en entamant l’une : 20 points de cartes, ou 40 à l’atout. Gardez encore l’autre ; cartes capturées ou déjà jouées exclues. Gagner ce pli n’est pas nécessaire. En Schnapser et Kontra-Schnapser seul le déclarant compte ses mariages. Aucun mariage ailleurs. Après les enchères, les adversaires peuvent Kontra pour doubler les points de jeu ; le camp déclarant Rekontra pour redoubler ; les adversaires Subkontra pour doubler encore. Multiplicateurs 2, 4, 8 sur la valeur du contrat, pas sur l’objectif 66.
06 /
Décompte
En Normal, dites « assez » après votre pli gagné ou immédiatement après un mariage dès que votre camp atteint 66. Un pli inachevé s’arrête sans compter. Bonne annonce : 1 point de jeu si adversaires à 33 ou plus ; 2 s’ils ont un pli mais moins de 33 ; 3 sans pli. Une fausse annonce donne aux adversaires la valeur que le réclamant aurait marquée. Vos plis sont consultables. Sans annonce avant l’entame du dernier pli, ses gagnants marquent 1 quel que soit le total des cartes. Aucun bonus final de 10. En Schnapser le déclarant prend personnellement les 3 premiers et atteint 66 ; tout autre gagnant, même partenaire, fait échouer immédiatement. Autres objectifs au tableau. Succès : camp déclarant, échec : adversaires, avec multiplicateur annoncé.
07 /
Fin de partie
Ajoutez les points de jeu après chaque donne. Premier camp à 24 ou plus gagne ; marquez un Bummerl aux perdants. S’ils ont 0 point de jeu, marquez 2 Bummerl pour Schneider, sinon 1. Ne mélangez pas le décompte depuis 24 à ce tableau croissant. Un seul camp marque par donne, donc aucune égalité simultanée à l’arrivée.
08 /
Contexte et variantes
C’est un développement autrichien par équipes de la famille Schnapsen/Soixante-six. Le code consulté rassemble des témoignages, pas la preuve d’un inventeur unique. Les conventions régionales modifient Bettler, Zehner-Gang et contres. Liste principale complète de Pagat retenue ; Talon-Schnapsen à trois change mains et objectifs, sans mélange ici.
09 /
Exemple commenté
Cœur est atout. K♥–A♥–10♥–Q♥ revient au deuxième joueur : as dépasse dix. Avec A♥ et J♥, il devait battre le roi par l’as. Valeur 4+11+10+3=28. Dans un autre Normal, un camp a 28 en plis et annonce le mariage d’atout 40, soit 68 : il peut s’arrêter avant de finir ce pli. Des adversaires avec un pli à 21 rendent la victoire égale à 2 points de jeu avant contre.
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Questions fréquentes
Puis-je garder l’as en jouant valet ?+
Non ; si l’as demandé peut dépasser, monter est obligatoire.
Le partenaire peut-il prendre un pli en Schnapser ?+
Non ; le déclarant doit prendre personnellement les 3 premiers.
Quel est le bonus du dernier pli ?+
Aucun bonus de 10 ; sans annonce préalable, gagner le dernier donne 1 point de jeu.