Perfil principal de quatro, pontuação de 0 a 24, com todos os contratos; acréscimos regionais separados.

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Após distribuir, cada um tem cinco cartas; parceiros opostos. Sem monte; F escolheu trunfo nas primeiras três antes do leilão. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Após distribuir, cada um tem cinco cartas; parceiros opostos. Sem monte; F escolheu trunfo nas primeiras três antes do leilão. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

01 /

Objetivo e material

Quatro jogam em pares opostos. Conserve 20 cartas: A, 10, K, Q, J de cada naipe. É a ordem normal e os valores são 11, 10, 4, 3, 2 pontos de cartas, total 120. Pontos de contrato são outra escala; pares começam em 0 e jogam até 24. Sentido horário; F é a esquerda do dador.

02 /

Preparação e distribuição

O primeiro dador é aleatório, depois roda à esquerda. Baralhe; a direita corta ou bate. Após corte dê lotes de 3 e 2. F escolhe trunfo presente nas primeiras 3, ou compromete-se a virar uma escolhida ao acaso das últimas 2 para trunfo (Aufschlagen). Não escolha depois de ver ambas. Após batida pode dar lotes de 5, mas separe as primeiras 3 de F para decidir. O leilão decorre depois de receber as 5. Sem monte.

03 /

Leilão e contratos

Os contratos abaixo estão por ordem crescente, com valor. F começa sem poder passar inicialmente: Normal ou contrato superior disponível. Depois cada um passa ou sobe. Prioridade em lances iguais: F, parceiro do dador, parceiro de F, dador. Quem tem prioridade superior pode igualar o lance; os outros devem subir. Passar retira definitivamente do leilão. Após 3 passes o sobrevivente joga o último lance. Valores iguais de 12 não anulam a ordem listada.

Normal1–3Só F; trunfo escolhido; F sai. Primeiro par a chegar a 66.
Bettler4Qualquer um; sem trunfo; declarante sai. Perder todas as vazas; parceiro não joga.
Schnapser6F ou parceiro; trunfo escolhido, F sai. Declarante ganha as primeiras 3 e chega a 66.
Gang9Qualquer um; sem trunfo; declarante sai e ganha todas as 5.
Zehner-Gang10Qualquer um; sem trunfo; declarante sai e ganha as 5. Ordem 10 K Q J A.
Kontra-Schnapser12Adversário de F; trunfo escolhido, F sai. Declarante ganha as primeiras 3 e chega a 66.
Bauern-Schnapser12F ou parceiro; trunfo escolhido; F sai. Declarante ganha pessoalmente as 5.
Farben-Gang18Qualquer um exceto F; ter as 5 cartas de um naipe, mostrar sem jogar.
Kontra-Bauern-Schnapser24Adversário de F; trunfo escolhido; F sai. Declarante ganha pessoalmente as 5.
Herren-Schnapser24Só F; ter os 5 trunfos. Mostre-os sem jogar.

04 /

Jogadas permitidas

F sai nos contratos de trunfo, declarante sem trunfo. Jogue 1 carta, assistindo ao naipe e batendo a maior da vaza sempre que possível, mesmo do parceiro. Sem naipe, corte e suba trunfo se puder; senão jogue ainda trunfo inferior. Só sem naipe nem trunfo descarte livremente. Se um adversário cortou e tem o naipe pedido, assista: não poder ganhar não elimina a obrigação. Maior trunfo, ou maior do naipe pedido, ganha e sai. Sem compra. Distribuição normal tem 5 vazas; em Bettler o parceiro do declarante fica de fora com cartas sem uso. Zehner-Gang usa a ordem especial da tabela.

05 /

Anúncios

Só Normal, Schnapser e Kontra-Schnapser permitem casamentos. Tendo K e Q de um naipe, mostre ambas ao sair com uma: 20 pontos de cartas, ou 40 em trunfo. Deve conservar a outra; cartas capturadas ou já jogadas não servem. Não precisa ganhar essa vaza. Em Schnapser e Kontra-Schnapser só o declarante conta casamentos. Outros contratos não os pontuam. Após o leilão, adversários podem Kontra para dobrar pontos de jogo; lado declarante pode Rekontra para dobrar outra vez; adversários podem Subkontra para dobrar de novo. Multiplicadores 2, 4, 8 afetam o contrato, não o objetivo 66.

06 /

Pontuação

Em Normal diga «basta» após ganhar uma vaza ou logo ao anunciar casamento quando o par tiver pelo menos 66. Uma vaza inacabada para e não conta. Reclamação correta dá 1 ponto de jogo se adversários têm 33 ou mais; 2 se têm vaza mas menos de 33; 3 se não têm vazas. Reclamação falsa dá aos adversários o valor que o reclamante marcaria. Pode contar as vazas do seu lado. Sem reclamação antes da saída da última vaza, quem a ganha marca 1 independentemente das cartas. Não há bónus final de 10. Em Schnapser o declarante ganha pessoalmente as primeiras 3 e chega a 66; outra pessoa, mesmo parceiro, ganhar faz perder logo. Outros objetivos constam da tabela. Sucesso pontua ao lado declarante, falha aos adversários, com multiplicador anunciado.

07 /

Fim do jogo

Some pontos de jogo após cada distribuição. Primeiro par a 24 ou mais vence; marque Bummerl aos perdedores. Com 0 pontos de jogo dos perdedores marque 2 Bummerl por Schneider, caso contrário 1. Não misture contagem decrescente de 24 com esta crescente. Só um lado marca por distribuição, logo não há empate simultâneo no fim.

08 /

Contexto e variantes

É um desenvolvimento austríaco de pares da família Schnapsen/Sixty-Six. O código consultado reúne relatos, não prova inventor único. Acordos regionais alteram Bettler, Zehner-Gang e dobragens. Seleciona-se a lista principal completa de Pagat; Talon-Schnapsen de três muda mãos e objetivos e não se mistura.

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Exemplo explicado

Copas são trunfo. K♥–A♥–10♥–Q♥ pertence ao segundo jogador: ás supera dez. Com A♥ e J♥, tinha de bater o rei com ás. As cartas somam 4+11+10+3=28. Noutro Normal um par tem 28 em vazas e anuncia casamento de trunfo 40 para 68: pode parar antes de completar essa vaza. Adversários com vaza de 21 fazem a vitória valer 2 pontos de jogo antes de dobrar.

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Copas são trunfo. B tem A♥ e J♥; C e D assistem a copas sem poder bater o ás. A: K♥; B: A♥; C: 10♥; D: Q♥. Sobre K♥ o segundo deve jogar A♥ se puder; o ás leva 28 pontos de cartas.
Sobre K♥ o segundo deve jogar A♥ se puder; o ás leva 28 pontos de cartas.

Perguntas frequentes

Posso guardar o ás e jogar valete?+

Não; se o ás do naipe supera, subir é obrigatório.

O parceiro pode ganhar vaza no Schnapser?+

Não; o declarante deve ganhar pessoalmente as primeiras 3.

Qual é o bónus da última vaza?+

Não há bónus de 10; sem reclamação anterior, vencer a última dá 1 ponto de jogo.