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01 /
Joueurs et matériel
Réunissez quatre à huit joueurs et un paquet de 52 cartes sans jokers. Les mêmes valeurs correspondent, par exemple deux valets de couleurs quelconques. L’as ne bat pas le roi, puisqu’on ne compare pas les forces : seule l’égalité compte. Prévoyez assez de place pour voir simultanément la carte supérieure de chaque pile personnelle.
02 /
Attribuer les animaux
Chacun choisit un animal différent. Répétez les noms autour de la table jusqu’à connaître les associations : Anna Renard, Ben Hibou, Vera Chat et Greg Loup, par exemple. Ne partagez pas un animal et ne le changez pas pendant une manche. Choisissez un donneur et faites tourner ce rôle entre les manches ; c’est une organisation pratique, pas une cérémonie traditionnelle obligatoire.
03 /
Distribuer depuis un paquet commun
Le donneur mélange et garde le paquet face cachée. Donnez une carte visible à chaque joueur à tour de rôle, pour construire devant lui une pile visible. Chaque nouvelle carte recouvre l’ancienne carte supérieure. L’ordre normal de distribution continue après une réclamation, quel qu’en soit le gagnant.
Pour apprendre, commencez à gauche du donneur et tournez dans le sens horaire. Marquez une pause courte et régulière après chaque carte exposée afin que tous repèrent une correspondance. Ne distribuez pas tout le paquet en mains privées cachées au début : c’est une autre procédure de Snap.
04 /
Nommer l’animal adverse
Quand deux cartes supérieures correspondent, seuls les propriétaires de ces piles concourent. Chacun appelle l’animal de l’autre. Le premier appel correct prend toute la pile adverse et la place sous la sienne. Sa propre carte supérieure reste donc visible. Les témoins ne peuvent pas prendre les cartes, même s’ils remarquent la correspondance plus vite.
Accords pédagogiques explicites : si plus de deux sommets correspondent, un propriétaire concerné peut nommer un autre propriétaire correspondant et prendre sa pile. Si les appels corrects sont indissociablement simultanés, laissez les piles intactes. Un mauvais nom ne donne aucune carte et ne vaut pas de pénalité supplémentaire dans cette version. Reprenez ensuite l’ordre de distribution existant.
05 /
Terminer et compter
Quand le paquet commun est épuisé, réglez la réclamation éventuellement déclenchée par sa dernière carte et comptez toutes les cartes de chaque pile personnelle. Le plus grand nombre gagne. Selon notre convention annoncée, les premiers à égalité partagent la victoire. Une pile vide n’élimine pas : le paquet commun redonnera une carte au joueur à son prochain tour.
06 /
Renard contre Hibou
Anna, Renard, montre 7♥. Ben, Hibou, reçoit 7♣. Anna doit appeler Hibou et Ben doit appeler Renard. Anna répond correctement en premier et glisse toute la pile de Ben sous la sienne. Appeler son propre animal, dire sept ou simplement Snap n’est pas la réponse demandée.
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07 /
Variantes et contexte
Barnyard Snap peut remplacer les noms par des cris d’animaux. Une autre version demande un mot de cri, tel « miaou », plutôt que son imitation sonore. Choisissez un système avant de commencer. Animals désigne ici ce parent précis de Snap, pas tous les produits de cartes illustrées d’animaux. La source de règles n’indique ni inventeur confirmé ni année d’invention précise pour la variante.
Questions fréquentes
Tout le monde peut-il réclamer une correspondance ?+
Non. Seuls les propriétaires des cartes supérieures correspondantes concourent ici.
Les couleurs doivent-elles correspondre ?+
Non. Seules les valeurs doivent être égales.
Suis-je éliminé si ma pile est vide ?+
Non. Le paquet commun continue à vous distribuer des cartes.