← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Cartes, donneur et nouvelles donnes
Il y a 3 joueurs individuels et 32 cartes, du 7 à l’as, classées A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Donne, enchères et jeu suivent le sens horaire. Choisissez librement le premier donneur. Mélangez, faites couper à droite ; le donneur regarde la carte inférieure. Si c’est 7♠, mélangez et coupez encore. Donnez 2 chacun depuis la gauche, puis 2 cachées au prikup, puis encore 4 tours de 2 : mains de 10.
Le détenteur de 7–8–9–10–J–Q de pique sans K♠ ni A♠ montre pour redonner au même donneur. À la première donne, le détenteur de J♠ commence les enchères, sinon celui de 7♠ si personne n’a le valet. Notre convention explicite redonne si les deux sont au prikup et fait du premier enchérisseur le deuxième donneur. Ensuite, le voisin de gauche commence et devient donneur suivant.
02 /
Échelle des couleurs et déclarant
L’échelle est paston (pique), glitch (trèfle), dineri (carreau), gupa (cœur), paston grkha (meilleur pique). À votre tour passez ou annoncez : première enchère seulement pique, suivantes exactement l’échelon suivant sans saut. Passer retire des enchères. Le plus haut enchérisseur déclare après les passes adverses ; meilleur pique termine immédiatement.
Sur passe générale, nous gardons explicitement la règle rapportée du détenteur : J♠ doit déclarer, sinon 7♠ si le valet est au prikup. Cela vaut après la première donne aussi. Si personne n’a ces cartes, redonnez. La source se demande si plus tard le premier parlant devrait déclarer ; nous n’employons pas cette alternative.
Le déclarant prend secrètement le prikup et écarte 2 cartes quelconques cachées. Il nomme la couleur annoncée ou supérieure, mais meilleur pique n’est disponible que si réellement enchéri. Sur passe générale, toute couleur ordinaire est permise. Pas de sans-atout. Au lieu de nommer l’atout, il peut abandonner.
03 /
Choisir la défense puis jouer
Après l’atout, l’adversaire de gauche dit whist ou passe, puis l’autre. Deux passes donnent automatiquement gain au déclarant sans jeu. Deux défenseurs doivent faire 2 plis chacun. Un défenseur seul doit en faire 4 ; toute la main du passeur reste cachée et inutilisée. Notre interprétation interdit accès à cette main et retour au jeu.
Le déclarant entame. Fournissez si possible ; sans couleur, coupez si possible, sinon défaussez. Monter n’est pas obligatoire. Le plus fort atout, sinon la plus forte carte demandée, gagne et réentame. Jouez 10 plis avec trois ou deux joueurs actifs. Séparez les plis pour les compter. Le déclarant doit toujours en faire au moins 6.
04 /
Table complète de marque
À pique ordinaire, le déclarant marque +10 avec au moins 6 plis, sinon −10. Avec 2 défenseurs, chacun marque −10 pour 0, −9 pour 1, 0 pour 2, puis +10 par pli au-delà de 2. Défenseur seul : −10 pour 0, −9 pour 1, −8 pour 2, −7 pour 3, 0 pour 4, puis +10 par pli au-delà de 4. Les valeurs seules pour 1, 2 et 3 sont explicitement notre choix dans la table incertaine ; une autre version rapportée donne −9 pour chacune. Le passeur inactif marque 0.
Multipliez tout par 2 à trèfle, 3 à carreau, 4 à cœur. Meilleur pique utilise aussi facteur 4, sauf réussite du déclarant : seulement +10, pas +40. Gain automatique après deux passes emploie sa prime correspondante ; défenseurs 0. L’abandon donne −10 au déclarant et +2 à chaque adversaire sans multiplicateur. Nous choisissons explicitement cette version rapportée ; un autre informateur omettait les primes adverses.
Cumulez les résultats signés. Exactement −121 remet ce joueur à 0 ; passer au-dessous ne le remet pas. Après une donne complète, atteindre 121 ou plus gagne. Pour des arrivées simultanées, notre convention explicite choisit le plus haut total et partage la victoire si encore égaux. Les marques indépendantes ne doivent pas totaliser zéro.
05 /
Meilleur pique n’est pas pique ordinaire
À meilleur pique, le déclarant prend 6 plis, les défenseurs 3 et 1. Le déclarant reçoit +10 ; le premier défenseur +40 ; l’autre −36. Les plis totalisent 10, mais les marques ne s’équilibrent pas : c’est attendu. À pique ordinaire, cette répartition donne +10, +10, −9.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
06 /
Témoignages, termes et lacunes
Le Paston est rapporté à Gyumri, Arménie ; son nom désigne pique. Pagat crédite les informations d’Alexey Lobashev venant d’Aram de Gyumri et d’Aramais Vartanyan de Rostov-sur-le-Don. Il classe le jeu dans Preference sans date précise d’invention. Le récit questionne rotation initiale, passe générale, défenseur seul, abandon et main inactive. Les choix ci-dessus complètent le jeu sans transformer hypothèses en histoire locale établie. Prikup et whist sont les termes russes de la source, pas une terminologie arménienne vérifiée.
Questions fréquentes
Pique ordinaire et meilleur pique ont-ils d’autres atouts ?+
Tous deux utilisent pique ; la marque diffère.
Le défenseur seul joue-t-il la main du passeur ?+
Non ici. Elle reste cachée et inutilisée.
Dépasser moins cent vingt et un remet-il le score à zéro ?+
Non. Seul le total négatif exact le fait.