Profil russe avec une carte retirée et défausse des carrés. Faire confiance signifie continuer sans révéler les cartes.

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Une des 36 cartes est retirée cachée et le reste distribué inégalement entre deux joueurs. Pas de pioche : les paquets cachés s’accumulent au centre, le dernier restant identifiable pour être contesté. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Une des 36 cartes est retirée cachée et le reste distribué inégalement entre deux joueurs. Pas de pioche : les paquets cachés s’accumulent au centre, le dernier restant identifiable pour être contesté. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et forme retenue

Verish’ Ne Verish’ appartient aux jeux de défausse cachée avec contestation. Pagat décrit cette forme russe d’après Leo Broukhis et Andrew Savinykh. Aucun inventeur ni millésime précis n’est établi. Contrairement au Cheat anglophone, où la valeur change à chaque tour, elle reste ici identique jusqu’à une contestation.

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Préparation et objectif

2–6 personnes jouent individuellement. Pour 2–3, utilisez 36 cartes de 6 à A ; pour 4–6, 52 cartes de 2 à A. Ni atout ni comparaison des rangs. Tirez le premier donneur au sort ; notre convention fait ensuite tourner la donne à gauche.

Mélangez, retirez au hasard 1 carte face cachée jusqu’à la fin, puis donnez toutes les autres une à une dans le sens horaire. Une différence de 1 carte est sans importance. Le premier servi commence. Videz votre main pour sortir ; le dernier avec des cartes perd.

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Jouer caché et faire confiance

Ouvrez la manche avec 1–3 cartes cachées en annonçant nombre et valeur, par exemple « deux dames ». Elles peuvent correspondre ou constituer un bluff. Gardez le dernier groupe distinct du reste de la pile.

Le prochain joueur actif dans le sens horaire conteste ou fait confiance et ajoute 1–3 cartes cachées en annonçant la même valeur. Dès qu’un nouveau groupe est joué, on ne vérifie plus l’ancien. Passer sans agir est interdit. Le nombre est annoncé honnêtement ; seule la valeur peut être fausse.

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Contester et ouvrir la manche suivante

Dites « je ne te crois pas » avant de jouer et exposez seulement le dernier groupe. Si une carte n’a pas la bonne valeur, son auteur ramasse toute la table et le contestataire ouvre une nouvelle manche avec la valeur de son choix. Si toutes correspondent, le contestataire ramasse ; le prochain joueur actif après lui commence. Ne vérifiez pas les anciens groupes pour d’autres fautes.

Après ramassage, seul le joueur ayant reçu la pile peut montrer et retirer de sa main les carrés complets de quatre valeurs identiques. C’est facultatif. On ne retire pas de carré à un autre moment. Cela réduit les cartes en circulation ; la carte retirée au début ne revient jamais.

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Dernières cartes et résultat

Le joueur qui pose ses dernières cartes attend la décision suivante. Si le prochain continue sans contester, sa main vide sort. Si une contestation révèle un bluff, il prend la pile et reste. Un dernier groupe véridique libère son auteur et le contestataire trompé ramasse. Retirer toute sa main en carrés après ramassage permet aussi de sortir.

Sautez les joueurs sortis. Les trois cartes de la valeur privée de sa quatrième carte initiale ne peuvent former un carré : un perdant reste donc à la fin. Aucun score nécessaire ; on peut compter les défaites. Révéler en disant « je te crois », puis écarter toute la pile, appartient à une autre forme.

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Le prix d’une seule carte mensongère

La table contient déjà 4 cartes. A en ajoute 2 et annonce « deux rois », mais joue K♥ et 7♣. B conteste. Le sept rend la déclaration fausse : A ramasse les 6 cartes et B ouvre la prochaine manche.

Avec K♥ et K♦, B se serait trompé : il aurait ramassé les 6 et le prochain joueur actif aurait commencé. Les 4 anciennes cartes ne changent pas la vérité de la dernière déclaration.

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Deux rois sont annoncés. Cartes précédentes: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Dernier lot de A: Faces cachées, Faces cachées. Quatre anciennes cartes sont sur la table. A en ajoute deux cachées en annonçant des rois. B ne peut vérifier que ce dernier lot. B conteste. Cartes précédentes: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Lot révélé de A: K♥, 7♣. Le K♥ et le 7♣ sont révélés. Le sept rend l’annonce fausse ; inutile de regarder les quatre anciennes cartes. A ramasse six cartes. Extrait de la main: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, K♥, 7♣. Les six cartes rejoignent la main de A. B ouvre un nouveau tour et peut annoncer n’importe quel rang. A annonce « deux rois », mais la contestation révèle un roi et un sept. A ramasse toute la table : quatre anciennes cartes et deux nouvelles.
A annonce « deux rois », mais la contestation révèle un roi et un sept. A ramasse toute la table : quatre anciennes cartes et deux nouvelles.

Questions fréquentes

Peut-on contester après un autre tour ?+

Non. Une nouvelle pose cachée accepte la précédente ; seul le dernier groupe se vérifie.

Chacun doit-il annoncer une nouvelle valeur ?+

Non. La valeur reste la même pendant la manche, jusqu’à une contestation.