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Histoire et forme retenue
Verish’ Ne Verish’ appartient aux jeux de défausse cachée avec contestation. Pagat décrit cette forme russe d’après Leo Broukhis et Andrew Savinykh. Aucun inventeur ni millésime précis n’est établi. Contrairement au Cheat anglophone, où la valeur change à chaque tour, elle reste ici identique jusqu’à une contestation.
02 /
Préparation et objectif
2–6 personnes jouent individuellement. Pour 2–3, utilisez 36 cartes de 6 à A ; pour 4–6, 52 cartes de 2 à A. Ni atout ni comparaison des rangs. Tirez le premier donneur au sort ; notre convention fait ensuite tourner la donne à gauche.
Mélangez, retirez au hasard 1 carte face cachée jusqu’à la fin, puis donnez toutes les autres une à une dans le sens horaire. Une différence de 1 carte est sans importance. Le premier servi commence. Videz votre main pour sortir ; le dernier avec des cartes perd.
03 /
Jouer caché et faire confiance
Ouvrez la manche avec 1–3 cartes cachées en annonçant nombre et valeur, par exemple « deux dames ». Elles peuvent correspondre ou constituer un bluff. Gardez le dernier groupe distinct du reste de la pile.
Le prochain joueur actif dans le sens horaire conteste ou fait confiance et ajoute 1–3 cartes cachées en annonçant la même valeur. Dès qu’un nouveau groupe est joué, on ne vérifie plus l’ancien. Passer sans agir est interdit. Le nombre est annoncé honnêtement ; seule la valeur peut être fausse.
04 /
Contester et ouvrir la manche suivante
Dites « je ne te crois pas » avant de jouer et exposez seulement le dernier groupe. Si une carte n’a pas la bonne valeur, son auteur ramasse toute la table et le contestataire ouvre une nouvelle manche avec la valeur de son choix. Si toutes correspondent, le contestataire ramasse ; le prochain joueur actif après lui commence. Ne vérifiez pas les anciens groupes pour d’autres fautes.
Après ramassage, seul le joueur ayant reçu la pile peut montrer et retirer de sa main les carrés complets de quatre valeurs identiques. C’est facultatif. On ne retire pas de carré à un autre moment. Cela réduit les cartes en circulation ; la carte retirée au début ne revient jamais.
05 /
Dernières cartes et résultat
Le joueur qui pose ses dernières cartes attend la décision suivante. Si le prochain continue sans contester, sa main vide sort. Si une contestation révèle un bluff, il prend la pile et reste. Un dernier groupe véridique libère son auteur et le contestataire trompé ramasse. Retirer toute sa main en carrés après ramassage permet aussi de sortir.
Sautez les joueurs sortis. Les trois cartes de la valeur privée de sa quatrième carte initiale ne peuvent former un carré : un perdant reste donc à la fin. Aucun score nécessaire ; on peut compter les défaites. Révéler en disant « je te crois », puis écarter toute la pile, appartient à une autre forme.
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Le prix d’une seule carte mensongère
La table contient déjà 4 cartes. A en ajoute 2 et annonce « deux rois », mais joue K♥ et 7♣. B conteste. Le sept rend la déclaration fausse : A ramasse les 6 cartes et B ouvre la prochaine manche.
Avec K♥ et K♦, B se serait trompé : il aurait ramassé les 6 et le prochain joueur actif aurait commencé. Les 4 anciennes cartes ne changent pas la vérité de la dernière déclaration.
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Questions fréquentes
Peut-on contester après un autre tour ?+
Non. Une nouvelle pose cachée accepte la précédente ; seul le dernier groupe se vérifie.
Chacun doit-il annoncer une nouvelle valeur ?+
Non. La valeur reste la même pendant la manche, jusqu’à une contestation.