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Historia y forma elegida
Verish’ Ne Verish’ pertenece a la familia de juegos de descarte oculto con desafíos. Pagat registra esta forma rusa a partir de Leo Broukhis y Andrew Savinykh. No se establecen inventor ni año exactos. A diferencia de Cheat en inglés, que cambia de valor cada turno, aquí se mantiene hasta un desafío.
02 /
Preparación y objetivo
Juegan 2–6 personas individualmente. Para 2–3 usa 36 cartas de 6 a A; para 4–6, 52 cartas de 2 a A. No hay triunfos ni comparación de rangos. Elige al primer repartidor al azar; después nuestro acuerdo rota a la izquierda.
Baraja, retira al azar 1 carta boca abajo hasta el final y reparte las demás de una en una en sentido horario. Una diferencia de 1 carta no importa. Empieza quien recibió primero. Vacía tu mano para salir; pierde el último con cartas.
03 /
Jugar oculto y confiar
Abre la ronda colocando 1–3 cartas boca abajo y anunciando cantidad y valor, como «dos damas». Pueden coincidir o ser un farol. Mantén distinguible el último grupo de la pila anterior.
El siguiente jugador activo en sentido horario desafía o confía y añade 1–3 cartas ocultas anunciando el mismo valor. Cuando se juega un nuevo grupo ya no se comprueba el anterior. No se puede pasar sin actuar. Se declara honestamente la cantidad; solo el valor puede ser falso.
04 /
Desafío y nueva ronda
Di «no te creo» antes de jugar y descubre solo el último grupo. Si alguna carta tiene otro valor, su autor recoge toda la mesa y quien desafió abre otra ronda con cualquier valor. Si todas coinciden, recoge quien desafió; empieza el siguiente jugador activo después de él. No se revisan grupos anteriores buscando otros engaños.
Tras recoger, solo quien tomó la pila puede mostrar y retirar de su mano grupos completos de cuatro cartas iguales. Es opcional. No se retiran cuartetos en otros momentos. Esto reduce las cartas en circulación; la retirada inicial nunca vuelve.
05 /
Últimas cartas y resultado
Quien juega sus últimas cartas espera la decisión siguiente. Si el próximo continúa sin desafiar, la mano vacía sale. Si el desafío revela farol, toma la pila y permanece. Un último grupo verdadero libera al jugador mientras el desafiante equivocado recoge. También se sale retirando toda la mano en cuartetos después de recoger.
Salta a quienes salieron. Las tres cartas del valor cuya cuarta se retiró al inicio no forman cuarteto, de modo que al final queda un perdedor. No hace falta puntuación; pueden contarse derrotas. Descubrir diciendo «te creo» y descartar toda la pila pertenece a otra forma.
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El coste de una sola carta falsa
La mesa ya contiene 4 cartas. A añade 2 y dice «dos reyes», pero juega K♥ y 7♣. B desafía. El siete hace falsa la declaración: A recoge las 6 cartas y B abre otra ronda.
Si hubieran sido K♥ y K♦, B estaría equivocado: recogería las 6 y empezaría el siguiente jugador activo. Las 4 cartas antiguas no afectan a la veracidad del último anuncio.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo desafiar después de otro turno?+
No. Una nueva jugada oculta acepta la anterior; solo se comprueba la última.
¿Cada jugador anuncia un valor nuevo?+
No. El valor permanece durante la ronda hasta un desafío.