À droite, choix d’atout d’après les premières 5 cartes ; objectif 1 kot, ramassage après double victoire individuelle.

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Après le choix d’atout, chacun des 4 joueurs a 13 cartes ; les 52 cartes sont en main et le centre est encore vide. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Après le choix d’atout, chacun des 4 joueurs a 13 cartes ; les 52 cartes sont en main et le centre est encore vide. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Préparation et cartes

Quatre joueurs forment des équipes fixes, partenaires face à face. Utilisez un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers, chaque symbole décroissant A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Distribution et jeu suivent le sens antihoraire. Seuls les quatre dix comptent. On retient l’annonce d’atout depuis les cartes initiales et une partie jusqu’à 1 kot, gagné par tous les dix ou une série de victoires.

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Distribution et début

Tirez au sort le premier donneur. Mélangez et donnez 5 cartes cachées à chacun depuis la droite. Le voisin de droite regarde ses cartes et annonce un symbole comme atout. Donnez encore 4 puis encore 4 à chacun : tous ont 13 cartes, sans pioche restante. L’annonceur d’atout entame ce qu’il veut. Cette méthode documentée fixe l’atout avant le jeu ; la première absence d’un symbole ne le détermine pas ici.

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Déroulement du jeu

Chacun fournit 1 carte du symbole entamé s’il en possède. À défaut, jouez ce que vous voulez, atout compris ; ni coupe ni surenchère en carte n’est obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte du symbole entamé. Le gagnant entame ensuite, mais les cartes ne rejoignent pas forcément encore les prises de son équipe. Jouez les 13 plis sans piocher ni révéler votre main à votre partenaire par la parole.

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Deux de suite prennent le centre

Après un pli, posez-le face cachée au centre commun. Seul un même joueur gagnant 2 plis consécutifs ramasse tout le centre accumulé, pli actuel compris, dans les prises cachées de son équipe. Deux partenaires gagnant successivement ne suffisent pas. Le ramassage réinitialise la série : une troisième victoire consécutive reste au centre, une quatrième ramasse le nouveau lot. Le gagnant du pli 13 prend le centre restant quel que soit le gagnant précédent. Un pli isolé contenant un dix ne garantit donc pas sa possession.

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Décompte des points

Comptez les dix uniquement dans les prises finalement ramassées. Les 4 donnent un kot et gagnent cette partie retenue. Avec 3 dix, une équipe gagne la donne. À 2–2, l’équipe non donneuse gagne : celle du donneur exige au moins 3. Le nombre de plis ordinaires ne départage pas. Notez le gagnant et sa série actuelle ; une victoire adverse commence la nouvelle série adverse.

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Fin de la partie

Une équipe gagnant 7 donnes consécutives remporte aussi un kot et la partie. L’objectif est ici exactement 1 kot : aucune donne supplémentaire ni continuation ambiguë de série ne suit un kot. Avant cela : si l’équipe donneuse gagne avec 3 dix, la donne passe à droite ; si l’autre gagne avec 2 ou 3, le même donneur redistribue. Recommencez une donne incorrecte avant de jouer et corrigez une carte illégale en vérifiant la main. Ni mises monétaires ni bonus supplémentaires.

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Histoire et variante retenue

Le nom renvoie à la collecte des dix ; le récit détaillé de Pagat provient d’Ankit Bhageria et décrit un jeu du nord de l’Inde. Ne remplacez pas cette règle par le ramassage immédiat habituel du Mendikot. Sa particularité est l’attribution différée du centre. La source consultée n’établit ni inventeur unique ni date exacte.

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Exemple commenté

Carreau est atout et l’ordre est A, B, C, D. A entame A♥ ; les autres jouent 10♥, 3♥, 7♥. A gagne, mais ces 4 cartes restent au centre. A entame ensuite A♠ ; Q♠, 2♠, 10♠ lui donnent encore la victoire. Un même joueur a gagné 2 fois de suite : A ramasse les 8 cartes et les deux dix pour AC. Si le partenaire C avait gagné le second pli, le centre serait resté commun.

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Seconde victoire de A. Pli actuel A B C D: A♠, Q♠, 2♠, 10♠. Centre commun: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Atout ♦. A a gagné le pli précédent ; A♠ gagne encore tandis que les 4 cartes précédentes restent cachées au centre. Tout le centre va à AC. Prises AC: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Centre commun: Vide. Les victoires consécutives de A placent les 8 cartes dans les prises cachées AC. Centre vide, la série repart. A gagne encore et ramasse tout le centre : 8 cartes dont deux dix ; deux partenaires successifs ne suffisent pas.
A gagne encore et ramasse tout le centre : 8 cartes dont deux dix ; deux partenaires successifs ne suffisent pas.

Questions fréquentes

Deux partenaires successifs suffisent-ils ?+

Non, la même personne doit gagner les deux de suite.

Ramasse-t-on aussitôt le troisième ?+

Non : il faut une nouvelle paire de victoires consécutives ; le dernier pli fait exception.

Puis-je défausser avec un atout ?+

Oui, sans le symbole entamé : couper est facultatif.