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Préparation et cartes
Nous retenons la variante irlandaise de Bruff : 6 joueurs forment 3 paires. Les partenaires sont opposés, dans l’ordre horaire A, B, C, A, B, C. Leurs points sont communs, mais ils ne se montrent pas leurs mains. Il faut les 52 cartes ordinaires et 1 joker, soit 53 cartes, ainsi qu’une feuille de score. Aucune enchère : une carte retournée détermine l’atout et la première paire à atteindre 45 gagne. Le joker est toujours un atout, sans remplacer une carte au choix.
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Distribution et début
Le premier donneur est choisi au hasard, puis la donne passe à gauche. Il mélange et son voisin de droite coupe. En commençant à gauche et dans le sens horaire, il distribue 3 cartes cachées à chacun, puis 2 autres. Chaque main contient 5 cartes : 30 ont été données et il en reste 23. La carte supérieure du reste est retournée ; sa couleur reste atout pour toute la donne. On ne pioche pas pendant les plis. Si le joker est retourné, nous appliquons la procédure publiée par Parlett : le donneur le prend, place une carte indésirable sous le reste et retourne la suivante pour fixer la couleur. Il garde 5 cartes.
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Échange de l’atout retourné
Le détenteur de l’As de la couleur déclarée atout peut échanger une carte de sa main contre l’atout retourné : il écarte d’abord une carte indésirable face cachée, puis prend la carte visible. Si cet As lui-même est retourné, le donneur peut faire l’échange. Il faut agir avant sa propre première carte jouée. L’échange est facultatif et un As non utilisé n’a pas à être annoncé ; le refuser ne réduit pas sa force. Avec pique à l’atout, AS donne ce droit, pas AH. Le joker ne donne aucun droit d’échange. La main garde sa taille et l’écart caché ne revient pas en jeu.
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Ordre complet des cartes
Voici l’ordre complet des atouts, du plus fort au plus faible. S désigne pique, C trèfle, D carreau, H cœur et T le dix. AH appartient toujours aux atouts ; cœur n’ajoute donc pas un autre As. Le joker se place entre le J d’atout et AH.
S : 5S > JS > Joker > AH > AS > KS > QS > 2S > 3S > 4S > 6S > 7S > 8S > 9S > TS. C : 5C > JC > Joker > AH > AC > KC > QC > 2C > 3C > 4C > 6C > 7C > 8C > 9C > TC. D : 5D > JD > Joker > AH > AD > KD > QD > TD > 9D > 8D > 7D > 6D > 4D > 3D > 2D. H : 5H > JH > Joker > AH > KH > QH > TH > 9H > 8H > 7H > 6H > 4H > 3H > 2H.
Les couleurs ordinaires suivent les ordres ci-dessous. K bat Q et J ; les rangs numériques descendent dans les couleurs rouges et montent dans les noires. AH est absent des cœurs ordinaires.
S/C : K > Q > J > A > 2 > 3 > 4 > 5 > 6 > 7 > 8 > 9 > T. D : K > Q > J > T > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 > A. H : K > Q > J > T > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2.
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Déroulement du jeu
Le joueur à gauche du donneur entame avec une carte au choix. Chacun fournit une carte dans le sens horaire. Le plus fort atout gagne ou, sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame ensuite. Il n’est pas obligatoire de dépasser une carte déjà jouée. Sur une couleur ordinaire, on peut couper même en ayant cette couleur. Si l’on ne coupe pas, il faut fournir quand on le peut ; sans la couleur demandée, on peut défausser n’importe quelle carte sans obligation de couper. AH et le joker comptent comme atouts pour fournir, pas comme cœurs ordinaires. Une donne comporte 5 plis, sauf fin anticipée.
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Quand peut-on garder un gros atout?
Sur une entame à l’atout, il faut normalement fournir un atout. Le cinq d’atout, le J d’atout, le joker et AH sont protégés contre une entame inférieure. On ne peut défausser une carte ordinaire que si tous les atouts de sa main appartiennent à ce groupe protégé et dépassent chacun la carte entamée. Avec un autre atout, ou un atout protégé inférieur à l’entame, il faut jouer un atout quelconque. La comparaison porte sur l’entame, pas sur une carte supérieure ajoutée ensuite. Le cinq d’atout ne peut être forcé ; le cinq force J, cinq ou J forcent le joker, et cinq, J ou joker forcent AH. AS, AC et AD n’ont pas cette protection, même comme As d’atout.
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Décompte des points
Chaque pli donne 5 à la paire gagnante. Un supplément de 5 revient à la paire ayant joué le plus fort atout de la donne : ce bonus appartient au pli qu’il a remporté, lequel vaut donc 10. Un cinq d’atout joué prouve immédiatement le bonus ; pour un atout inférieur, il faut établir qu’aucun atout supérieur n’a participé. Ne validez pas définitivement un bonus encore incertain. Une donne distribue normalement 30. Pour le rare cas où personne n’a d’atout, notre convention explicite n’accorde aucun bonus et distribue seulement 25. Elle règle un cas non précisé dans le récit de Bruff.
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Fin de la partie
Une paire gagne dès que son score cumulé atteint 45. L’ordre des plis compte, plutôt qu’une comparaison des totaux finaux de la donne. Si le bonus reste incertain, on joue jusqu’à pouvoir l’établir et l’attribuer au pli correspondant ; il faut d’abord résoudre toute victoire antérieure possible dépendant de ce bonus. L’ordre établi, la première paire ayant atteint l’objectif gagne, même si des plis ultérieurs ont aussi permis à une autre paire de l’atteindre. Une victoire claire arrête le jeu ; les plis restants n’ont pas à être joués. Une paire remportant les 5 plis d’une donne gagne aussi la partie, quel que soit son score antérieur : c’est le jink local. Sinon, on conserve les points, rassemble tout le jeu et redistribue. Un match distinct peut se jouer à la première paire gagnant 3 parties.
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Exemple commenté
Pique est atout. En commençant à gauche du donneur, les places sont A, B, C, A, B, C. Le premier A entame 7S ; le premier B joue 5S. Le premier C détient AH sans autre atout : il peut garder AH et défausser KD puisque l’entame était 7S. Le cinq supérieur ajouté ensuite ne change pas ce privilège. Le second A fournit 2S ; le second B et le second C, sans atout, défaussent QC et 4D. Le premier B gagne avec 5S et sa paire reçoit 10 : 5 pour le pli et les 5 désormais prouvés du meilleur atout. Le schéma montre seulement ces cartes jouées et un extrait de la main du premier C.
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Histoire et variante retenue
Forty-Five appartient à la famille irlandaise de Maw, Spoil Five et Twenty-Five. Les formes historiques ont conservé l’ordre inversé des petites cartes noires et le pouvoir particulier du cinq ; aucun inventeur unique du jeu moderne n’est établi. Nous retenons le jeu décrit à Bruff, avec joker et trois paires, et non Auction Forty-Fives canadien avec enchères et objectif de 120. Ailleurs, on omet le joker, compte le bonus autrement ou ne finit qu’après une donne complète. Ces règles ne doivent pas être importées ici sans nouvel accord.
Questions fréquentes
AH est-il toujours un cœur?+
Pour fournir, AH est toujours atout. Il peut couper un cœur ordinaire, mais n’oblige pas à fournir cœur.
Le joker est-il le plus fort?+
Non. Le cinq et le J d’atout le battent, mais il bat AH.
Peut-on garder AH après un cinq?+
La comparaison porte sur l’entame. Si le cinq est venu ensuite et si AH est votre seul atout, une entame inférieure permet une défausse ordinaire.